A szerzői jog nem játék – Miért ellentmondásos a videójátékok műszaki védelmi intézkedéseinek szabályozása az EU szerzői jogában?

A videójátékok napjainkra tagadhatatlanul a mainstream kultúra részévé váltak. Ez amellett, hogy jelentős népszerűséggel és gazdasági súllyal jár, lehetőséget adott arra, hogy művészeti igényességgel elkészített, komoly esztétikai értékkel rendelkező alkotások is szülessenek. Akár tehát pusztán materiális, akár ezen túlmutató okok miatt, de érdemes figyelmet fordítani a videójátékok szabályozására, különösen a szerzői jog terén.

A játékipar szereplőinek kezdetektől fogva problémát okozott, hogy míg a művek létrehozása rendkívül erőforrásigényes, addig azok elhanyagolható költségek mellett, viszonylag könnyen másolhatóak. Ennek megakadályozására kezdték el alkalmazni a videójáték-fejlesztők a műszaki védelmi intézkedéseket, amelyekkel kapcsolatosan mind az Európai Unió, mind a tagállamok szerzői jogában találhatunk rendelkezéseket. Ebben a cikkben arra teszek kísérletet, hogy rávilágítsak a videójátékok műszaki védelmi intézkedéseire vonatkozó EU-s szerzői jogi szabályozás vitatott vagy ellentmondásos pontjaira.

Mik is pontosan a műszaki védelmi intézkedések?

Ha a műszaki védelmi intézkedések tételes jogi meghatározását keressük, elsőként az InfoSoc-irányelv 6. cikk (3) bekezdéséhez kell fordulnunk, amely szerint minden olyan technológia, eszköz vagy alkatrész műszaki védelmi intézkedésnek minősül, amely „rendes működése során alapvetően arra szolgál, hogy a művek és más, jogi védelem alatt álló teljesítmények tekintetében megelőzze, illetve megakadályozza a (…) szerzői jog vagy szomszédos jogok (…) jogosultja által nem engedélyezett cselekményeket.” A definíció széles kört ölel fel, így a műszaki védelmi intézkedések sokféle megjelenési formát ölthetnek, a szoftver és a hardver részét is képezhetik. A lényeg, hogy minden esetben a szerzői jogi jogsértés megakadályozására szolgálnak.

A fentiek alapján egy viszonylag egyszerű kép rajzolódik ki, amelyet azonban némileg bonyolítanak a Szoftver-irányelv szabályai. Elöljáróban szükséges tisztázni, hogy az Európai Unió Bíróságának UsedSoft-ügyben hozott döntése alapján[1] egyértelmű, hogy a Szoftver-irányelv lex specialis az InfoSoc-irányelvhez viszonyítva. A számítógépi programokra tehát elsőként a Szoftver-irányelv rendelkezéseit kell alkalmazni, amennyiben pedig az nem szól az adott kérdésről, akkor lehet az InfoSoc-irányelv általános jellegű, horizontális szabályaihoz fordulni.

A Szoftver-irányelv ugyan nem tartalmaz definíciót a műszaki védelmi intézkedésekre vonatkozóan, a 7. cikk (1) bekezdés c) pontja azonban külön szól „számítógépi program védelmére alkalmazott műszaki intézkedések” megkerüléséről. Ebből akár arra a következtetésre is juthatnánk, hogy a számítógépi programok esetében is a műszaki védelmi intézkedések InfoSoc-irányelv szerinti meghatározását kell alkalmazni, a szoftverek specialitása pedig csupán annyi, hogy az intézkedések megkerülésére eltérő szabályok vonatkoznak.

A két irányelv angol nyelvű normaszövege ugyanakkor rámutat arra, hogy az InfoSoc- és a Szoftver-irányelv szerinti műszaki védelmi intézkedés fogalom valójában nem ugyanaz. Az InfoSoc-irányelv angol változata ugyanis a műszaki védelmi intézkedések megfelelőjeként a technological protection measures kifejezést használja, a Szoftver-irányelvben viszont a technical devices szókapcsolat található. Hasonló különbségtétel figyelhető meg az irányelvek német, illetve francia nyelvű szövegeiben, a technische Maßnahmen és technische Programmschutzmechanismen, illetve a mesures techniques és dispositifs techniques fogalmi párok révén. Az InfoSoc-irányelv (50) preambulumbekezdése is megerősíti ezt az elhatárolást, amikor kimondja, hogy a számítógépi programokkal kapcsolatban alkalmazott műszaki intézkedések védelmével kizárólag a Szoftver-irányelv foglalkozik.

A fentiek alapján tehát az tűnik logikusnak, hogy a Szoftver-irányelvben létezik egy, az InfoSoc-irányelvtől független műszaki védelmi intézkedés fogalom, amely a magyar normaszövegben az azonos elnevezések miatt nem jelenik meg egyértelműen. Nem kerül ugyanakkor az InfoSoc-irányelvhez hasonló pontos módon meghatározásra, hogy a Szoftver-irányelv szerinti technical devices fogalom alatt mi értendő.[2]

A fenti elhatárolási kérdések rávilágítanak arra, hogy meglehetősen fontos, hogy a videójátékok az InfoSoc- vagy a Szoftver-irányelv hatálya alá tartoznak, hiszen ennek függvényében eltérően alakul a műszaki védelmi intézkedésekre irányadó szabályozás.

A videójátékok szerzői jogi megítélése

A videójátékok multimédiás művekként különböző, a szerzői jog által önállóan is védett műfajok összetételének tekinthetőek. Három alapvető komponensre bonthatóak: képi elemekre (pl. állóképek, mozgóképek, 3D-modellek), hangelemekre (pl. hangfelvételek, zeneművek), illetve a számítógépes kódra.[3] A komplexitásból kifolyólag nem egyértelmű, hogy szerzői jogi értelemben minek minősülnek a videójátékok, amit jól illusztrál az eltérő nemzetközi jogalkalmazói gyakorlat.[4] Tekinthetjük a videójátékokat kizárólag számítógépi programnak, kizárólag audiovizuális műnek (ez a megközelítés ritka), vagy az előbbi kettő elemeit vegyítő összetett műnek.[5]

Az EUB a Nintendo v. PC Box ügyben arra az álláspontra helyezkedett, hogy a videójátékok többek mint puszta számítógépi program, mivel a képi- és hangelemek a mű eredetiségében szerepet játszó, a „kódolást meghaladó alkotási értékkel bírnak”.[6] A Bíróság értelmezése szerint tehát a videójátékokat összetett műveknek kell tekinteni. Amennyiben ezt elfogadjuk, úgy az a műszaki védelmi intézkedésekre nézve kétféle következménnyel járhat.

Egyfelől megpróbálhatjuk a videójátékot alkotóelemeire szétbontani, a különböző elemeket pedig olyan védelemben részesíteni, mintha azok különálló, önmagukban is létező művek lennének. Ez a gyakorlatban azt jelentené, hogy az egyes műszaki védelmi intézkedések annak függvényében kerülnének a Szoftver-irányelv, vagy az InfoSoc-irányelv hatálya alá, hogy a komponens, amelynek védelmére hivatottak számítógépi programnak minősül-e vagy sem. Ezen megközelítésnek két gyenge pontja is van. Egyfelől nem egyszerű, sok esetben egyenesen lehetetlen eldönteni, hogy melyik alkotóelemet hivatott védeni a műszaki védelmi intézkedés.[7] Másfelől elképzelhető, hogy egyazon eszközzel egyszerre több komponens védelme is cél volt, ebben az esetben pedig megint csak kérdéses lenne, hogy az alkotóelemek közül melyik határozza meg az alkalmazandó irányelvet.

Amennyiben az összetett művek alkotóelemekre való felbontását elvetjük, úgy következik a második lehetőség. Ebben az esetben a műre mint egészre tekintünk, ezért azt kell eldöntenünk, hogy a lex specialis lesz-e hatályos, amely alá a mű egyik komponense tartozik, vagy a lex generalis, amely alá az összes többi alkotóelem. Ez a dilemma képezi a „lex specialis probléma” alapkérdését.

A lex specialis probléma

Ahogyan az már említésre került, a UsedSoft-ügy értelmében a Szoftver-irányelv lex specialis az InfoSoc-irányelvhez képest. A kérdés ezért az, hogy a videójátékok számítógépi program eleme megalapozza-e Szoftver-irányelv alkalmazását, vagy a többi komponensre tekintettel az InfoSoc-irányelv érvényesül.  Az EUB a Nintendo v. PC Box ügyben úgy döntött, hogy a Szoftver-irányelv alkalmazhatósága kizárólag a számítógépi programokra korlátozódik, azaz a mű minden egyes alkotóelemének a lex specialis hatálya alá kell esnie ahhoz, hogy az szoftverként minősüljön.[8] Amennyiben nem így lenne, olvashatjuk a főtanácsnoki indítványban, akkor a nem számítógépi programnak minősülő elemek tekintetében megfosztanák a jogosultakat attól a magasabb szintű védelemtől, amelyet az InfoSoc-irányelv nyújt.[9]

A Bíróság álláspontjának helyességét a lex specialis derogat legi generali elv eltérő értelmezésére hivatkozva többen megkérdőjelezték.[10] A kritikák megértéséhez meg kell vizsgálni, hogy milyen ratio húzódik meg a lex specialis elv alkalmazása mögött. Egyfelől az a megfontolás, hogy a lex specialis közelebb van a kérdés lényegéhez, precízebb és részletesebb, mint az általános szabály, hiszen specifikusan az adott szabályozási tárgyra tekintettel alkották meg.[11] Másfelől pedig az a feltételezés, hogy a jogalkotó azért hozta meg a speciális szabályt, mert az volt a szándéka, hogy meghatározott tárgykörökben azt alkalmazzák az általános törvény helyett.[12]

A helyes eljárás ezen megfontolások tükrében az lenne, ha megvizsgálnánk, hogy mi az az ok, ami miatt a lex specialis megalkotásra került, és az fennáll-e a konkrét esetben.[13] A videójátékok kapcsán tehát a kérdés, amit minden alkalommal fel kell tennünk, hogy a videójátékok is osztják-e a számítógépi programok azon tulajdonságait, ami miatt azok a speciális szabályozás hatálya alá kerültek. Amennyiben igen, úgy a videójátékokra is a Szoftver-irányelv rendelkezéseit kell alkalmazni, ellenkező esetben pedig az InfoSoc-irányelvhez kell fordulni. Megjegyzendő, hogy ebben az esetben sem sérülne a számítógépi program és az audiovizuális elemek egymástól való elválaszthatatlansága, amelyre a Nintendo v. PC Box ügyben a főtanácsnok is hivatkozott,[14] hiszen a videójáték teljes egészében kerülne az eset körülményeitől függően akár az InfoSoc-, akár a Szoftver-irányelv hatálya alá.

Záró megjegyzések

Jelen állás szerint az EU szerzői jogában a videójátékok semmilyen körülmények között nem minősülhetnek számítógépi programnak. Ez a műszaki védelmi intézkedések szempontjából véleményem szerint nem célravezető, mivel a videójátékok számítástechnikai értelemben nem mutatnak olyan specialitást a szoftverekhez képest, amely indokolná ezt a megkülönböztetést. Sőt, az InfoSoc-irányelv általános jellegű szabályai nincsenek, jellegüknél fogva nem is lehetnek figyelemmel bizonyos technológiai sajátosságokra. Összességében ezért az irányadó szerzői jogi szabályok olyan eltérő értelmezésére lenne szükség, amely tekintettel van a videójátékok számítógépi program jellegére.

A cikk szerzője Kovács András Félix, az Eötvös Loránd Tudományegyetem negyedéves hallgatója. Az írás a KPMG Legal Jövőépítők Programjának I. helyezést elért cikke. A verseny további nyerteseiről tudj meg többet ezen a linken.

Jegyzetek

Felhasznált irodalom

  1. Favale, Marcella: A Wii too stretched? The ECJ extends to game consoles the protection of DRMon tough conditions,In: European Intellectual Property Review, 2015/2 sz.
  2. Lipson, Ashely S. – Brain, Robert D.: Computer and Video Game Law, Durham, 2009, Carolina Academic Press
  3. Ramos, Andy – López, Laura – Rodríguez, Anxo – Meng, Tim – Abrams, Stan: The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches, 2013, WIPO jelentés
  4. Rendas, Tito: Lex Specialis(sima): Videogames and Technological Protection Measures in EU Copyright Law. In: European Intellectual Property Review, 2015/1. sz.
  5. Stamatoudi, Irini (szerk.): EU Copyright Law, Cheltenham, 2021, Edward Elgar Publishing
  6. Zorzetto, Silvia: The Lex Specialis Principle and its Uses in Legal Argumentation, In: Eunomía, 2013/3. sz.

Hivatkozott jogszabályok

  1. Az Európai Parlament és a Tanács 2001/29/EK irányelve (2001. május 22.) az információs társadalomban a szerzői és szomszédos jogok egyes vonatkozásainak összehangolásáról
  2. Az Európai Parlament és a Tanács 2009/24/EK irányelve (2009. április 23.) a számítógépi programok jogi védelméről

Az Európai Unió Bíróságának hivatkozott határozatai

  1. C-128/11. sz., UsedSoft GmbH kontra Oracle International Corp. ügy
  2. C-335/12. sz., Nintendo Co. Ltd és társai kontra PC Box Srl és társa ügy

[1] C-128/11. sz., UsedSoft GmbH kontra Oracle International Corp. ügyben hozott ítélet 51. pontja

[2] Stamatoudi, Irini (szerk.): EU Copyright Law, Cheltenham, 2021, Edward Elgar Publishing, 113.o.

[3] Lipson, Ashely S. – Brain, Robert D.: Computer and Video Game Law, Durham, 2009, Carolina Academic Press, 54.o.

[4] Lásd: Ramos, Andy – López, Laura – Rodríguez, Anxo – Meng, Tim – Abrams, Stan: The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches, 2013, WIPO jelentés

[5] Ramos – López – Rodríguez – Meng – Abrams, 2013, 10-11.o.

[6] C-335/12. sz., Nintendo Co. Ltd és társai kontra PC Box Srl és társa ügyben hozott ítélet 23. pontja

[7] Rendas, Tito: Lex Specialis(sima): Videogames and Technological Protection Measures in EU Copyright Law. In: European Intellectual Property Review, 2015/1. sz., 6.o.

[8] C-335/12. sz., Nintendo Co. Ltd és társai kontra PC Box Srl és társa ügyben hozott ítélet 23. pontja

[9] C-335/12. sz., Nintendo Co. Ltd és társai kontra PC Box Srl és társa ügy főtanácsnoki indítvány 35. pontja

[10] Lásd: Favale, Marcella: A Wii too stretched? The ECJ extends to game consoles the protection of DRMon tough conditions,In: European Intellectual Property Review, 2015/2 sz., 101-106.o., illetve Rendas, 2015/1.sz., 11.o.

[11] Rendas, 2015/1.sz., 12.o.

[12] Zorzetto, Silvia: The Lex Specialis Principle and its Uses in Legal Argumentation, In: Eunomía, 2013/3. sz, 66.o.

[13] Rendas, 2015/1.sz, 15.o.

[14] C-335/12. sz., Nintendo Co. Ltd és társai kontra PC Box Srl és társa ügy főtanácsnoki indítvány 35. pontja

***

Ha nem szeretnél lemaradni a további írásainkról, kövesd az Arsbonit a Facebookon. Videós tartalmainkért pedig látogass el a Youtube csatornánkra.