Lootbox: Szerencsejáték a videojátékokban?

Az alábbi cikk az Arsboni, a Bird & Bird és a Wolters Kluwer 2018-as Cikkíró Pályázatára készült írás szerkesztett változata.

A videojátékok piacát a tavalyi évben felforgatta a lootbox-botrány. Vajon tényleg szerencsejátéknak minősülnek?

1. Bevezetés

Az elmúlt két-három évtizedben a videojátékok egyre nagyobb jelentőségre tettek szert. Ezt támasztja alá, hogy egy-egy videojátékból több tízmillió példányt adnak el évente, továbbá hogy a játékfejlesztők immár hivatásos forgatókönyvírókat és zeneszerzőket alkalmaznak. Emellett egyre több videojáték versenyt rendeznek (ún. esport) több millió dolláros összdíjazással, több millió néző előtt. A 2022-es Ázsiai Játékokon az esport hivatalos versenyszám lesz, és a 2024-es Olimpia kapcsán is felmerült már ennek lehetősége. Továbbá az Oscar díj mintájára immár létezik az ún. The Game Awards, amelyen az adott év legjobb játékait jutalmazzák (pl. az Év Játéka, Legjobb Narratíva, és Legjobb Zene kategóriákban).
Azonban a videojátékok piacát 2017-ben megrázta a ún. lootboxok körül kialakult botrány, amelyet alábbiakban szeretnék bemutatni.

2. Fogalmak

Mielőtt rátérnék a magának a problémának a felvázolására, szükségesnek érzem néhány fogalom tisztázását.

a) Online szerencsejáték szolgáltatás: „az a szolgáltatás, amely bármely olyan szolgáltatás, amely pénzbeli tétre játszott szerencsejátékot foglal magában, többek között olyanokat is, amelyek esetében valamilyen készségre van szükség.” Ilyen például a lottó és a fogadás.

b) Skin: a skinek olyan virtuális, kozmetikai elemek, amelyekkel a játékban a karakterünket felruházhatjuk (például megváltoztathatjuk a karakterünk ruhájának, vagy fegyverének színét, formáját). Ezek ára a pár forinttól több százezer forintig terjedhet. A skinekhez vagy a játékmenet részeként, és/vagy lootboxokból, és/vagy mikrotranzakciók révén juthatunk hozzá. Fontos megjegyezni, hogy a skinek nem befolyásolják a játékmenetet, nem nyújtanak előnyt annak, aki rendelkezik ilyennel, azokkal szemben akik nem. Némely játék megengedi, hogy a skineket a játékosok egymás közt cseréljék, az ilyen játékok kapcsán szoktak megjelenni olyan harmadik oldalak, ahol pénzért is lehet skint venni.

c) Power-up: A videojátékokban a power-upok olyan játékelemek, amelyek a játékos karakterének életét, erejét, gyorsaságát, egyéb tulajdonságait pozitív irányban befolyásolják, vagy új képességekkel ruházzák fel. A power-upokhoz ugyanúgy lehet hozzájutni mint a skinekhez. Azonban a power-upok már előnyt nyújtanak a birtokosaiknak azokkal szemben, akiknek ilyennel nem rendelkeznek.

d) Játékon belüli fizetőeszköz: a legtöbb játék rendelkezik valamilyen játékon belüli virtuális fizetőeszközzel, amelyek elnevezései változatosak (arany, drágakő, szilánk, stb.). Ezeket a játékmenet során szerezhetjük meg (pl. a karakterünk fejlődésével, vagy egy ellenfél legyőzésével), de arra is lehetőség van, hogy valódi pénzzel vegyünk játékon belüli fizetőeszközt.

e) Mikrotranzakció: kis összegű, online pénzügyi tranzakció (amely esetünkben videojátékhoz kapcsolódik). Egy olyan üzleti modellről van szó, amely lehetővé teszi, hogy a felhasználó mikrofizetések révén, valódi pénzzel virtuális javakat vásároljon (pl. pár dollárért új skint vagy power-upot vegyen). A mikrotranzakciók a videojátékok történetének fontos állomását jelentik, ugyanis lehetővé tették, hogy az ingyenes játékok megjelenését. A fejlesztők ugyanis rájöttek, hogy ha a játékaikat ingyen elérhetővé teszik, azzal olyan számú felhasználót tudnak magukhoz csábítani, hogy akkor is profitot tudnak elérni, ha azoknak csupán kis hányada vásárol játékon belüli virtuális javakat mikrotranzakcióval. Azt mondhatjuk, hogy a mikrotranzakciók tették lehetővé az olcsóbb játékok megjelenését.

f) Pay-to-win (fizess, hogy nyerj, továbbiakban: P2W) játék: Egy játék akkor minősül P2W-nek, ha lehetővé teszi, hogy valós pénzért cserébe power-upokat vehessenek a játékosok vagy a karakterük gyorsabban fejlődjön. Ezáltal a játék kiegyensúlyozatlan lesz, mert azok a játékosok, akik hajlandóak fizetni, előnyhöz jutnak azokkal szemben, akik ugyan ügyesebbek fizető társaiknál, de inkább ingyen játszanak.

g) Lootbox: A videojátékokban a lootbox egy virtuális doboz, amelyet kinyitva, abból véletlenszerűen különböző virtuális javak (skinek vagy power-upok) „esnek ki”, amelyekkel felszerelhetjük a karakterünket. A lootboxokokhoz a játékkal való játszással, és/vagy játékon belüli fizetőeszközzel, és/vagy mikrotranzakcióval juthatunk hozzá. A lootboxban lévő virtuális javakhoz tartozik egy gyakoriság, amellyel az adott elem a dobozból kieshet: minél különlegesebb a skin vagy power-up, annál kisebb eséllyel esik ki. Ez arra ösztönzi azokat, akik egy konkrét virtuális dolgot szeretnének megszerezni, hogy vegyenek (akár valós pénzért) lootboxot, főként ha az adott dolgot csak lootboxból lehet megszerezni.

3. Mi a probléma a lootboxokkal?

Egyes tanulmányok szerint a lootboxok már önmagukban is függőséget okozhatnak. Amikor kinyitunk egy lootboxot az agyunk dopamint szabadít fel, amely az örömért, vágyakozásért, és motivációért felel. Gyakorlatilag olyan érzést társít a lootbox kinyitásához, mintha sikert értünk volna el. Azaz egyre több és több lootboxot szeretnénk kinyitni, hogy ezt az érzést fenntartsuk. Továbbá az is megfigyelhető, hogy minél kiszámíthatatlanabb a jutalom, annál erősebb a függőség. Az agyunk sokkal erőteljesebben reagál a megjósolhatatlan időközönként kapott jutalomra, mint ha ugyanazt a jutalmat meghatározott időközönként kapná meg. A pszichológusok ezt „változó ütemű megerősítésnek” (variable rate reinforcement) nevezik. A lootboxok lényege éppen ez: bármi lehet benne, bármikor kieshet belőle az általunk leginkább vágyott virtuális dolog. Ehhez jön hozzá, hogy ha a lootboxokat mikrotranzakcióval is meg lehet venni, akkor észre se vesszük mennyit költöttünk valójában a játékra.

Hozzá kell tenni, hogy a véletlenszerű jutalmak már régóta részét képezik a videojátékoknak. Maga a lootbox kifejezés is a loot nevű játékmechanikából ered. A lootok (amelyek ebben az esetben különböző játékon belüli eszközök vagy pénzek voltak) véletlenszerűen jelentek meg, ha legyőztünk egy ellenséget. Továbbá véletlenszerű jutalmakkal nem csak a videojátékokban találkozhatunk, hanem a valóságban is, gondoljunk csak a kindertojásra.

Véleményem szerint a lootboxokkal nem a jutalom véletlenszerűsége a probléma, hanem az a mód, amellyel a videojátékok alkalmazzák őket (pl. P2W és/vagy mikrotranzakciós rendszer részeként ).

4. A játék, ami kirobbantotta a lootbox-botrányt: Star Wars Battlefront II.

A lootboxok és egyéb véletlenszerű játékmechanizmusok tehát már régóta részét képezték a videojátékok világának. Időről időre a játékos közösség felháborodott egy-egy játék P2W jellegén, vagy a mikrotranzakciókon, vagy a lootboxok véletlenszerű jutalmain, de éveken keresztül ezek a hangok nem jutottak ki a „gamer szubkultúra” falain kívülre.

Ezt a helyzetet változtatta meg a 2017 novemberében EA nevű kiadó Star Wars Battlefront II. című játékának megjelenése. A játék 16 játszható karaktert tartalmazott, amelyeket a játék során szerzett pontokból lehetett megszerezni. Továbbá minden hőshöz különböző power-upok tartoztak, amelyekhez lootboxokon keresztül lehet hozzájutni. Lootboxokat szintén a játékbeli előremenetelünk után tudunk szerezni. A játékosok kiszámolták, hogy körülbelül 40 óra játékidőt igényelne megszerezni egy hőst. Ahhoz pedig, hogy a lootbox segítségével megszerezzünk minden hőst és power-upot, ahhoz nagyjából 4528 órát (azaz 188 napot) kellene folyamatosan játszanunk megállás nélkül. Ehhez jön hozzá az EA által bevezetett mikrotranzakciós rendszer, ami lehetővé tette a játékosok számára, hogy közvetlenül vegyenek lootboxokat. Ebből következően azok a játékosok, akik valós pénz felhasználásával lootboxokat vettek több és erősebb power-uppal rendelkeztek mint azok, akik úgy döntöttek, hogy csak játszanák a játékot. Mivel egy PvP játékról van szó (ami azt jelenti, hogy a játékosok egymás ellen játszanak), ezért ez a rendszer egy P2W játékot és frusztráló játékélményt eredményezett.

A játékosoknak két választási lehetősége volt: vagy hosszú órákat öltek bele a játékba annak érdekében, hogy aztán teljességében élvezhessék azt, vagy további pénzt költöttek mikrotranzakciókon keresztül lootboxokra, hogy megszerezzenek minden hőst és power-upot. Az EA egyenesen odáig merészkedett, hogy ha a játékos veszített, akkor a játék megjelenítette a statisztikák közt, hogy mely ellenfél karakter győzte le meg és ehhez milyen, csupán lootboxokon keresztül megszerezhető power-upot használt. Emiatt a játékosok szeretnének majd több lootboxot venni (vagy mondhatjuk úgy is, hogy kényszerítve vannak rá), mivel csak így lesz esélyük nyerni a játékban.

Ezzel önmagában még nem is lett volna semmi baj, hiszen más játékok is használnak mikrotranzakciókat, és P2W rendszereket. De ezek a monetizációs szisztémák eddig szinte kivétel nélkül ingyenes játékokban jelentek meg. Nincs is gond azzal, ha ezekben skineket vagy power-upokat árulnak, ha azok ésszerű játékidővel megszerezhetők. Szintén elfogadható, ha egy ingyenes játék P2W rendszert alkalmaz, hiszen ott legalább a játék maga ingyen beszerezhető, és mindenki dönthet, hogy szeretne-e pénzt költeni power-upokra vagy továbbra is ingyen játszik. Ezzel szemben a Battlefront II. esetén egy olyan PvP játékról beszélünk, amelynél már maga a játék is 60 dollárba került, és ezen felül kellett volna további pénzösszegeket lootboxokra költenie a játékosoknak, annak érdekében, hogy és ne érje őket hátrány a mikrotranzakciót választó játékosokkal szemben.

5. Az államok reakciója és annak kritikája

Az EA által bevezetett rendszer olyan botrányt váltott ki, amely már a „gamer szubkultúrán” kívül is jelentős visszhangot váltott ki. Olyannyira, hogy több állam jogalkotó és jogalkalmazó szervei (például Belgium vagy Hawaii) elkezdtek foglalkozni a lootboxok és más véletlenszerű játékelemek jogi megítélésével. A különböző államok szerencsejáték felügyeletei azonban nem minősítették a lootboxokat szerencsejátéknak, mert a belőlük megszerezhető virtuális javak nem válthatók valódi pénzre, és emiatt nincs valós értékük. A másik érv az volt, hogy a lootboxokból mindenképp kapunk valamilyen jutalmat a pénzünkért cserébe (szemben pl. egy félkarú rablóval, vagy rulettel), még ha nem is azt amire vágytunk.

A hatóságok azonban nagyot tévedtek, ugyanis a valóság azt mutatja, hogy ezeknek a virtuális javaknak igenis van valós értékük. Például a CS:GO nevű játék, amelyben lootboxból csupán skineket lehet megszerezni (tehát nem egy P2W rendszerről van szó). Ezeket a skineket a játékosok a játékon belül adhatják-vehetik egymás közt. A játékon belüli felhasználói fiókunkhoz tartozik egy számla, amelyre pénzt utalhatunk, és amiből skineket tudunk vásárolni más játékosoktól. A skin eladásából kapott pénzt azonban már nem lehet visszautalni a bankszámlánkra, hanem csak a játékon belül költhetjük el. Ezt a rendszert egészítik ki külső weboldalak (amelyeket nem játék készítője üzemeltet), amelyeken a játékosok pl. licitálhatnak a skinekre. Ez a megoldás azért népszerűbb, mert a skinért kapott pénzt így át lehet utalni a bankszámlánkra. Olyan weboldalak is vannak, amelyeken a skineket esport fogadásokra tehetjük fel tétként, és ha nyerünk, akkor megszerezzük a fogadást elveszítők skinjeit. Sőt olyan weboldalak is akadnak, ahol rulettre lehet feltenni a skineket.

Ezek alapján azt mondhatjuk, hogy a lootboxokból megszerezhető jutalmaknak igenis van valós értékük. Következésképp nem állja meg a helyét a szerencsejáték felügyeletek azon álláspontja, miszerint a lootbox azért nem szerencsejáték, mert nincs valós értéke a belőle megszerezhető virtuális javaknak.

6. Összegzés és de lege ferenda javaslatok

Véleményem szerint a lootboxokból kibontható virtuális elemeknek igenis van valós értékük, ráadásul függőséget okozhatnak. Mivel a videojátékok évről évre növekvő számú felhasználó-inak többsége fiatalkorú, mindenképp szabályozni szükséges őket. Itt tenném hozzá, hogy a szerencsejáték felügyeletek hozzáállásában az utóbbi időben változás figyelhető meg, ugyanis például Belgium a lootboxok valamennyi fajtáját szerencsejátéknak minősítette, és megindult a jogalkotási folyamat pl. Hawaii és Washington államban, Hollandiában, és Németországban.

Álláspontom szerint azonban szükséges különbséget tenni a lootboxok különböző fajtái között. Egyrészt annak függvényében, hogy miként lehet hozzájuk jutni megkülönböztethetünk olyan játékokat, ahol kizárólag a játékbeli előremenetelünkkel szerezhetünk lootboxot, és olyanokat ahol mikrotranzakció révén is hozzájuk juthatunk. Másrészt az alapján, hogy a lootboxokból megszerezhető elemek csupán skinek, vagy power-upok is lehetnek köztük. Harmadrészt az is egy elhatárolási szempont, hogy a lootboxokból eső virtuális dolgok eladhatók-e valós pénzért – akár a játékon belül, akár harmadik oldalakon keresztül – vagy sem.

Véleményem szerint két esetben kellene betiltanunk a lootboxokat:
1. Akkor, ha power-upok is eshetnek a lootboxokból, és ezek a lootboxok mikrotranzakciók révén is beszerezhetők. Ebben az esetben a játék P2W rendszert alkalmaz, ráadásul egy olyat, amelyben nagy szerepe van a szerencsének.
2. Akkor, ha a lootboxokból eső elemek a játékosok között cserélhetők és/vagy eladhatók. Ebben az esetben ugyanis a lootboxokból eső elemeknek mindenképp lesz egy valós értéke függetlenül attól, hogy lootboxok játékbeli előremenetellel vagy mikrotranzakciókkal szerezhe-tők be, illetve függetlenül attól, hogy vannak-e benne power-upok vagy sem.

Álláspontom szerint azért csak az utóbbi két kategóriába tartozó lootboxokat kellene betiltanunk, mert:
a) Ha a lootboxok csak a játékbeli előremenetelünk révén szerezhetők meg, és az abból eső elemek nem cserélhetők egymás között, akkor a játékosra van bízva, hogy hajlandó-e több időt a játékba ölni több lootbox reményében, vagy sem, továbbá a virtuális dolgoknak így nem lesz valós értékük. Ezért ebben az esetben nem beszélhetünk szerencsejátékról. Ez akkor is igaz, ha a lootboxból power-upok is eshetnek, mivel ebben az esetben ez nem eredményez P2W rendszert.
b) Továbbá önmagában attól, hogy mikrotranzakcióval is lehet lootboxot szerezni, de azok nem cserélhetők egymás közt, és abból csak skinek eshetnek, akkor a játékos nincs arra ösztönözve, hogy lootboxokat vegyen, hiszen azok nélkül is ugyanolyan sikeres lehet a játékban mint azok, akik vásároltak lootboxokat. Ráadásul, ahogy említettem ezek a mikrotranzakciók tették lehetővé az ingyenes játékok megjelenését, és azt, hogy a start-up vagy kis videojáték fejlesztő cégek is fenn tudjanak maradni a piacon. Mind a videojáték fejlesztőknek, mind a „gamer közösségnek” fontos tehát a mikrotranzakciós rendszer fennmaradása.

Az általam eddig vázolt rendszert annyival egészíteném ki, hogy akárhogy döntenek az egyes államok a lootboxok kapcsán, mindenképpen szükséges lenne a feltüntetni a videojátékokon: hogy azok tartalmaznak-e lootboxokat, hogy azokból power-upok is eshetnek-e vagy csak skinek, hogy lehetőség van-e benne mikrotranzakciós vásárlásra, továbbá hogy P2W rendszerű-e. Ez alapján ugyanis a játékosok eldönthetnék, hogy hajlandóak-e ilyen feltételek mellett is megvenni a játékot.

Összegezve a fentieket azt mondhatom, hogy a lootboxokat mindenképp szabályozni kell, és csak remélni tudom, hogy a szabályok megalkotása során figyelembe veszik a „gamer közösség”, és a videojáték fejlesztők érdekeit is, annak érdekében, hogy „gamer szubkultúra” tovább fejlődhessen immár biztonságosabb keretek közt.

Irodalomjegyzék

2014/478/EU: Commission Recommendation

http://esports-marketing-blog.com/esports-viewership-numbers/

http://r-stylelab.weebly.com/blog/in-game-currency-as-means-to-build-smart-mobile-game-economy

http://thegameawards.com/awards/

http://www.scriptmag.com/features/video-games-screenwriting-can-video-game-design-teach-us-screenwriting

https://dotesports.com/counter-strike/news/csgo-gambling-scandal-explained-3545#list-1

https://en.oxforddictionaries.com/definition/microtransaction

https://en.wikipedia.org/wiki/Loot_box

https://esport1.hu/news/2017/12/28/esport-abbiechan-top10-legmagasabb-osszdijazasu-jatek

https://index.hu/tech/2017/01/01/az_iphone_ugy_hat_mint_a_drog/

https://steamspy.com/

https://www.dexerto.com/news/csgo-weapon-sells-staggering-price-record-smashed/43275

https://www.extremetech.com/gaming/258941-take-40-hours-unlock-single-hero-star-wars-battlefront-ii

https://www.gamesindustry.biz/articles/2017-10-18-loot-boxes-combat-rising-development-and-marketing-costs

https://www.icy-veins.com/forums/topic/35193-on-loot-boxes-and-morality/

https://www.linkedin.com/pulse/how-esports-gambling-grows-30bn-wagers-2020-chris-grove?trk=prof-post

https://www.pcgamer.com/behind-the-addictive-psychology-and-seductive-art-of-loot-boxes/

https://www.techopedia.com/definition/2266/power-up-gaming

https://www.theguardian.com/sport/2017/aug/09/esports-2024-olympics-medal-event-paris-bid-committee

https://www.youtube.com/watch?v=W1hQHZedRSEhttps://www.youtube.com/watch?v=YMDGPSWWA18

A képek forrása: itt és itt.

***

Ha nem szeretnél lemaradni a további írásainkról, kövesd az Arsbonit a Facebookon. Videós tartalmainkért pedig látogass el a Youtube csatornánkra.