Mennyibe kerül az ingyenjáték?

Az alábbi cikk az Arsboni, a Bird & Bird és a Wolters Kluwer 2018-as Cikkíró Pályázatára készült írás szerkesztett változata.

2015-ben még a start-up fejlesztők felvásárlását rendszeres gyakorlattá emelő gigacégek is felkapták a fejüket, amikor megtudták: az Activision Blizzard, a virtuális játékpiac óriása 5.9 milliárd dollárért vásárolta fel a Candy Crush Saga nevű, eredetileg a Facebookon indult játék fejlesztőjét, a Kinget. Azért is számított meglepőnek a fordulat, mivel így kiderült, hogy az ingyen letölthető, egyszerű logikai játék, amelyben az aláhulló édességek tologatásával és párosításával lehet előre jutni, többet ér, mint például az egész Star Wars- franchise, amelyre a Disney (csak) 4 milliárd dollárt szánt 2012-ben.

Sokakban felmerült a kérdés: hogyan történhetett ez?

Mi ért ennyit egy grafikailag-tartalmilag is egyszerű játékban, amihez a fogyasztók ingyen juthatnak?

A válasz egy olyan üzleti stratégiában rejlik, ami ma főleg a mobiljátékok piacát uralja, de már beszivárgott a konzolos- illetve a PC játékok világába, és más szektorok is kamatoztatják előnyeit, elég a zenemegosztó Spotify-ra, vagy a jogi tanácsokat szolgáltató Lawline-ra gondolni.

A játékfejlesztők lelkesednek érte, a fogyasztók és a jogászok már vegyesebb érzelmekkel állnak hozzá: ez a freemium világa.

Számos helyen hivatkoznak rá „freemium modell”-ként, ám ez a meghatározás pontatlan. A freemium maga nem egy üzleti modell, hanem annak csak az egyik elemét képező, főként szoftvereknél, digitális tartalmaknál használatos értékesítési technika.

De mi az a freemium, és mi teszi sikeressé?

A freemiumos alkalmazás legfőbb ismertetőjele, hogy maga a termék vagy szolgáltatás nem kerül semmibe, a tartalom valamilyen platformról (pl. Apple Store vagy Google Play) ingyenesen letölthető és használható, ugyanakkor ezen belül további virtuális javak vagy szolgáltatások érhetők el, amelyeket már valódi pénzen lehet megvenni.

Kutatás a jogi munkaerőpiacról

A kitöltők között a nyertes választása szerint kisorsolunk 4 db Szigetjegyet, egy 75.000 Ft-os IKEA utalványt vagy egy 75.000 Ft-os Repjegy.hu utalványt!

Ezek az úgynevezett prémiumos tartalmak, amelyek a legkülönfélébb alakot ölthetik, (játékoknál tipikusan ún. életek, gyémántok, bogyók, érmék, de lehetnek karakterek, fegyverek, képességek, stb.) A név is innen ered, a „free” (ingyenes) és a „premium” (prémium) kombinálásával. A háttérben meghúzódó alapelv a termék megismertetése a fogyasztóval, aki így nem az ismeretlenre ad ki pénzt, viszont

ha megszereti, hajlandó lesz ténylegesen fizetni az alkalmazáson belüli vásárlásokon, más néven mikrotranzakciókon keresztül.

Így saját maga választhatja meg, mennyit szán a kedvelt játékra. A megoldás tulajdonképpen arra a fogyasztói jelenségre reagál, hogy a felhasználók egyre kevesebb része hajlandó fizetni a ki nem próbált online alkalmazásokért és digitális tartalmakért, mivel megszokták, hogy az interneten minden ingyenes.

Ezt igazolja egy 2015-ös uniós felmérés, amely szerint a Franciaországban, az Egyesült Királyságban és Oroszországban letöltött alkalmazásokból származó összbevétel 70-78%-át képezték az ingyenes mobiljátékok, míg az eleve fizetős fajta csak a fennmaradó 22-30%-ot tette ki, az Apple Store és a Google Play Store pedig összbevételük 80%-át köszönhette nekik 2017-ben.

Freemium: erkölcstelen gonosz, közönséges kapzsiság vagy a fejlődés útja?

Egyesek szerint a freemium stratégia, és az azon alapuló ingyenes mobiljátékok a legkevésbé sem etikusak, sőt, valaki egyenesen „gonosznak”nevezi őket, mások szerint az egész modell legalitása megkérdőjelezhető.

A freemiumos technika természetesen jogszerű, bár kérdéses, hogy a meglévő jogi szabályozás kielégíti-e a gyors digitális fejlődés igényeit.

A lesújtó bírálatok egyik oka az effajta tartalmak tipikus felépítésével kapcsolatos. Az agyonjutalmazott kezdet után a program hamarosan frusztrálóan lassúvá válik, vagy megjelennek azok az akadályok, amelyeken ingyen nem lehet átjutni. Itt jönnek be a képbe az alkalmazáson belüli vásárlások. Egyesek szerint mindez nem véletlen, hanem egy pontosan átgondolt stratégia része, amelynek célja annak a szűk felhasználórétegnek (kb.1-1,9%) a becsalogatása, akiket a szakzsargonban „bálnának” neveznek, és akik nagy összegeket fizetve eltartják a játékot. Az egyik vád, hogy a fejlesztők nagy része a függőségre játszik rá, és eleve azokat célozzák, akik hajlamosak erre. Ráadásul az sem garancia, hogy a folytatáshoz elegendő egy vagy két fizetés: a nehezedő pályák és az újabb tranzakciók miatt nagy eséllyel több pénz folyik el, mint az eleve fizetős programoknál. Az ingyenesség visszhangja az Egyesült Államokból és egy veszélyeztetett célcsoport

A freemium alkalmazások legfőbb csábereje, az ingyenesség már a 2010-es évek elején megtermelte az első fogyasztói panaszokat az Egyesült Államokban.

Amennyiben ugyanis a termék „ingyenes”, hogyan tudtak felhasználók tömegesen több ezer dollárnyi összeget költeni rá, úgy, hogy nem is voltak tudatában?

Legelőször az Apple volt kénytelen szembenézni a következményekkel egy csoportos kereset formájában 2011-ben. A szülőkből álló csoport a kaliforniai fogyasztóvédelmi törvények alapján igényelt visszatérítést arra hivatkozva, hogy az Apple hitelesítő rendszerének hiányosságai miatt gyerekeik fejenként több száz dollár értékű mikrovásárlást bonyolítottak le. Az akkori rendszer szerint ugyanis a jelszó beírásától számítva 15 perc telt el, mielőtt újra meg kellett adni. Az Apple a történtek után módosította üzletpolitikáját és azóta minden egyes vásárlás előtt be kell írni a jelszót.

A fogyasztók valós akarata nélküli mikrofizetésekből 2011 és 2016 között 70millió dollárnyi összeg gyűlt össze az Amazon javára, szintén a kiskorúak játékszenvedélye révén. A cég hiába érvelt azzal, hogy a szülők tudatában lehettek a költségeknek, mivel a játék neve mellett szerepelt az „alkalmazáson belüli vásárlás” felirat, a bíróság szerint nem merítette ki a megfelelő tájékoztatás követelményét az apró betűs hiperlink, így megsértette a szövetségi törvényt. Visszatérítésre kötelezte a céget, valamint kijelentette, hogy a szolgáltatók kötelesek beszerezni a felhasználók kifejezett beleegyezését, mielőtt megterhelik a kártyáikat.

A vizsgált hitelesítő rendszer a tisztességtelen kereskedelmi gyakorlat megállapításához szükséges háromlépcsős teszten is megbukott: jelentős sérelmet idézett elő nagyszámú embert érintve, amelyet ésszerűen nem kerülhetett el a fogyasztó, és amit nem egyenlített ki semmilyen előny. Az Amazon ezzel szemben előnyként tüntette föl a gördülékeny, zavartalan mobilélményeket és az innovációban rejlő általános érdeket, de a bíróságot nem győzte meg.

Az Imber-Gluck v Google Inc. ügy hasonló volt 2014-ben, a szülők a játék letöltéséhez írták be a jelszót, amit utána 30 percig nem kellett megerősíteni. A kiskorúak szerződéskötési képességének problematikáján túl felmerült, hogy a kérdéses alkalmazások, amelyeket a Google Playről töltöttek le, szándékosan addiktívra vannak tervezve, és kifejezetten a gyermekeket célozzák játékon belüli valuta megvásárlására, például amikor játék közben rikító mezőben felugrik a „Vedd meg most!” felirat.

A függőség és a mikrofizetések állítólagos kapcsolata felveti a kereskedelmi gyakorlat tisztességtelenségét,

amellyel az Európai Unióban a tisztességtelen kereskedelmi gyakorlatokról szóló 2005/29/EK irányelv (röviden: irányelv) behatóan foglalkozik.
Több rendelkezésében említi a gyermekeket és a rájuk irányuló kereskedelmi gyakorlatokat, I. mellékletében pedig tiltottnak minősíti, amikor a reklámok felszólítják a őket a termék megvételére, vagy szüleik meggyőzésére buzdítják ugyanebből a célból. Tartalmaz egy úgynevezett „biztonsági hálót” is, amely ráillik azokra az esetekre, ahol, még ha nem is bizonyított az addiktivitás, de ún. mesterséges kényszer befolyásolta a vásárló döntését, amely a termékkel kapcsolatban jelentősen torzította vagy torzíthatta a gazdasági magatartást.

Ingyenesség és feketelista az Európai Unióban

A freemiumos játékok „ingyenes” címszó alatti reklámozása az Unió joga szerint rögtön besorolható azok közé a kereskedelmi gyakorlatok közé, amelyek minden körülmény között tisztességtelennek minősülnek, ugyanis még azelőtt helyet kapott az irányelv feketelistáján, mielőtt az alkalmazáson belüli vásárlások megjelentek. Ez azt jelenti, hogy a listán szereplő magatartások ex lege tisztességtelennek minősülnek, és nem szükséges a tényállás megvalósulásán túl további körülmények vizsgálata.

Ilyen gyakorlat a termék „ingyenes”, „díjtalan”, „térítésmentes” vagy hasonló jelzőkkel való leírása, ha a fogyasztónak a kereskedelmi gyakorlat elfogadásának és a termék szállításának, illetve szállíttatásának elkerülhetetlen költségén felül bármit is fizetnie kell.

Szerződésjogi szempontból az 2011/83/EU fogyasztóvédelmi irányelv a szerződéskötés előtti tájékoztatási követelményei relevánsak. A távollévők közötti ügyleteknél az eladó többek közt köteles tájékoztatni a másik felet az áru vagy szolgáltatás adóval növelt teljes áráról vagy az ár kiszámításának módjáról, minden egyéb költségről, vagy arról, hogy további ilyen jellegű díjak merülhetnek fel. A kereskedőnek ezt egyértelműen és jól látható módon, valamint közvetlenül a megrendelés előtt kell megtennie.

Megtévesztő mulasztásnak minősül viszont a mobiljátékok esetében, amikor, bár korrekt a termékleírás, de elmulasztják közölni, hogy a folytatáshoz nem muszáj fizetést teljesíteni,

mert adott idő múlva ingyen is továbbjátszható.

Az árátláthatóság követelménye, amely a freemium tartalmaknál számos esetben hiányzott, azért is lényeges, mert a fogyasztóvédelmi irányelv előírja, hogy a vevő nem köteles megfizetni az említett díjakat és költségeket, továbbá a szerződés vagy a megrendelés nem köti, ha a kereskedő nem tartotta be ezeket. A leírásokban ezt úgy próbálják áthidalni, hogy föltüntetik: „az alkalmazáson belüli vásárlások elemenként 309,00 Ft- 43 499,00Ft között vannak.”

A kifejezett beleegyezés mibenléte az applikáción belül

A fogyasztóvédelmi irányelv rendelkezik a többletösszegek megfizetéséről is, ami releváns lehet a mobiljátékok esetében.

Eszerint, ha a kereskedő a főkötelezettség teljesítéséért járó ellenértéken felül további pénzbeli követeléssel él, a fogyasztót mindaddig nem köti a szerződés, illetve az ajánlat, amíg e többletösszeg megfizetéséhez kifejezetten hozzá nem járult.

Kérdés, hogy mi számít kifejezett hozzájárulásnak. Nincs meghatározás, de a jogszabálynak a nem kért értékesítésekről szóló rendelkezéséből kiderül, hogy a fogyasztói válasz hiánya nem jelent beleegyezést, vagyis aktív cselekvést igényel.

Minősülhet elfogadásnak a jelszó beírása?

Az ítéletekből az következik, hogy igen, amennyiben minden egyes vásárlás előtt be kell írni. A 15-30 percenkénti engedélyezési rendszert az amerikai bíróságok nem találták kielégítőnek, de ugyanerre az eredményre lehet jutni az uniós jog alapján is. A hatósági felszólítások és az Európai Bizottsággal lefolytatott konzultáció eredményeképpen a legnagyobb szolgáltatók ma már lehetővé teszik online üzletük beállításai között a hitelesítés kérésének szabályozását, a Google Playnél például beállíthatjuk úgy, hogy minden egyes tranzakció előtt kérje a jelszót, de akár úgy is, hogy soha. 2014-től a Google elhagyta az „ingyenes” megjelölést a freemiumos alkalmazások mellől.

Minősítési problémák kontra elállási jog

Gondot jelenthet az, hogy gyakran nehéz elhatárolni az ingyenes digitális tartalmat az ingyenes szolgáltatástól. Hogyan kellene elhelyezni a freemiumos játékokkal kapcsolatos szerződéseket? A mikrotranzakciók szempontjából vajon külön ügyletként kell-e kezelni az online boltokban való regisztrációt és külön a játék letöltését, majd a prémiumtermékek megvételét?

A válasz az elállási jog gyakorlása szempontjából fontos. Ugyanis digitális szolgáltatások vásárlása esetén a fogyasztókat tájékoztatáshoz való jogok illetik meg, és 14 napon belül elállhatnak a szerződéstől.

Szolgáltatási szerződések esetében bármikor el lehet állni a teljesítés maradéktalan befejezéséig. Ehhez azonban a fogyasztó tudomása, és előzetes, kifejezett beleegyezése kell arról, hogy a teljesítés befejezte után már nem mondhatja le a szerződést.

Digitális tartalom értékesítése esetében az elállási jog gyakorlására nincs ennyi idő: amint az alkalmazás letöltődött, a teljesítésnek vége.

Ezen kívül itt is a fogyasztó kifejezett hozzájárulására van szükség.A digitális tartalom mibenlétével és az elállásról való lemondással kapcsolatos egy 2016-os német elsőfokú döntés, ahol a fogyasztóvédő civil szervezet a játékban használatos virtuális valuta digitális tartalom mivoltát vitatta. Álláspontjuk szerint, mint fizetési eszköz, legfeljebb jogosultságot jelent. Mivel pedig nem digitális tartalom, az általános, távollévők közötti értékesítésre irányadó szabályok vonatkoznak rá, amelyek nem engedik meg az elállási jogról való lemondást.

A bíróság az alperes Gameforge-nak adott igazat, megállapítva, hogy a virtuális pénz a játék integráns részét képezi, és digitális tartalom, ezért a szolgáltató megegyezhet a vevővel az elállási jogról való lemondásról az uniós jognak megfelelően.

Külön talány a fogyasztóvédelmi irányelv hallgatása az „ingyenes” vagy személyes adatok fejében teljesítendő szolgáltatásokról, így ezek kimaradnak a 14 napos elállási jog, és a szerződéskötés előtti tájékoztatási követelmények alól. Ennek a gyakorlatban akkor van jelentősége, amikor például a felhasználó, aki egy ingyenes email fiók használatára regisztrált, könnyen abban a helyzetben találhatja magát, hogy egy nap nem tud hozzáférni, mert nem értesült a szerződés lejártáról. A szolgáltató nem volt köteles tájékoztatót adni.

A 2018. áprilisban közzétett, „A fogyasztói érdekekért létrehozott új megállapodás” című dokumentum alapján a Bizottság hamarosan az „ingyenes” szolgáltatásokra is kiterjeszti a tájékoztatási és elállási jogot, és eszerint hamarosan több irányelv módosítása, korszerűsítése is várható. Ez azért is fontos, mert a jelenlegi rendszer problémáit felerősíti az új adatvédelmi rendelethez (GDPR) való alkalmazkodás és a digitális tartalmak szolgáltatásáról szóló irányelvjavaslat közelgő hatályba lépése.

Múló szeszély vagy tartós eladási forma?

Rossz hír a freemiumos játékok ellenzőinek, hogy nem csupán egy rövid szakasznak lehetünk tanúi az online játékok evolúciójában. A közeljövőben

a freemium továbbélése várható, amelyhez a növekvő mobilnethozzáférés, a felhőalapú szolgáltatások terjedése, és az online fizetési módok megszilárdulása mind alapot szolgáltat.

Mindazonáltal a cégek kezdik felismerni, hogy sokkal biztosabb, ha a néhány „bálnától” származó jövedelmet a hirdetések bevételeivel egészítik ki. Megfigyelhető az ún. paidmiumos (fizetős) modell visszatérése is, tehát a freemium, bár marad, nem lesz egyeduralkodó.

Jogi szempontból elmondható, hogy az európai fogyasztóvédelmi és versenyjogi szabályok bár részben lefedik a freemiumos alkalmazásokat, akadnak joghézagok, amelyeket a jogalkotás alatt lévő digitális tartalmak szolgáltatásáról szóló irányelv jelenlegi változatában nem fog teljesen kitölteni, és ez felveti a szabályozás időtállóságának kérdését is.

Tehát játsszunk tovább nyugodtan, de emlékezzünk: nem feltétlenül ingyenes az az alkalmazás, ahol nincs feltüntetve az ár.

Források, felhasznált irodalom

Erik Allison: The High Cost of Free-to-Play Games: Consumer Protection in the New Digital Playground (2017)
Az Európai Parlament és Tanács 2011/83/EU irányelve a fogyasztók jogairól
Az Európai Parlament és Tanács 2005/29/EK irányelve a belső piacon az üzleti vállalkozások fogyasztókkal szemben folytatott tisztességtelen kereskedelmi gyakorlatairól

***

Ha nem szeretnél lemaradni a további írásainkról, kövesd az Ars Bonit a facebookon.