A szép új világ és az ő fizetőeszköze I. rész

Manapság az élet számos területén használjuk az internetet, mint például a munka, a tanulás, a kikapcsolódás, a kapcsolattartás stb. A szórakozás terén igen nagy népszerűségnek örvendenek a többszemélyes számítógépes játékok (MMORG).

A többszemélyes játék lényege, hogy minden felhasználó választ magának egy „avatart” (egy karaktert), melynek irányításával vesz részt a játékban. Az avatarokhoz tartozhat lakás, ház vagy terület. A felhasználók a különböző feladatok teljesítésekor, vagy az alkalmazáson belüli másik játék folyamán az adott játékra jellemző egységben szereznek fizetőeszközöket, drágaköveket stb. A játékosoknak ezen kívül módjuk van arra, hogy ténylegesen is vásároljanak fizető eszközöket, tehát a játék folyamán valóságos pénzért vásárolják meg az adott játékra jellemző fizetési eszközt. Ezekkel a fizetési eszközökkel virtuális ruhákhoz, kiegészítőkhöz, járművekhez, bútorokhoz, állatokhoz, épületekhez és építményekhez, illetve nagyobb területhez juthatnak, vagy befektetéseket végezhetnek. Az így megszerzett „dolgokat” a felhasználók ismerőseik számára, jobban mondva azok avatarjai számára is megvásárolhatják és elküldhetik ajándékba.

Cikkemben arra keresem a választ, hogy ezek a virtuális fizetőeszközök, amelyek csak az adott játékban rendelkeznek értékkel, mennyiben minősülhetnek jogi értelemben is pénzhez hasonló fizetőeszköznek, és milyen dologi jogi következményei lehetnek az ilyen játékokban történő vásárlásoknak.

mmorpg1

Dologi jogi kérdések a virtuális fizetőeszközökkel kapcsolatban

Legal Fest 2019 - Megnyílt a Priority Line

Állj be még ma a Legal Fest Priority Line-ba, és nem csak első kézből fogod megkapni az infókat, hanem meglepetéssel is várunk majd a helyszínen!

Ahhoz, hogy el tudjuk dönteni, a játékok fizetőeszközei jogi értelemben pénznek tekinthetők-e, ahhoz első lépésként azt kell megvizsgálni, hogy lehetnek-e dolgok. A hatályos Ptk. 94. § (1) bekezdése szerint minden birtokba vehető dolog tulajdonjog tárgya lehet[1]. A Ptk. a dolog fogalmát nem határozza meg konkrétan, ebből következően azt, hogy azt tekintjük dolognak, ami általában a jog szabályai szerint annak minősül[2]. Ez a megfogalmazás szűk értelemben határozza meg a dolgokat, ezért ezt a törvény kiterjeszti a pénzre, értékpapírokra és a dolog módjára hasznosítható természeti erőkre is.[3, 4] Erre a kiterjesztésre azért van szükség, mert az első bekezdésben fizikai léttel bíró tárgyakként határozza meg a törvény a dolgot[5]. A (2) bekezdésben a dolgok jelentőségét az adja, hogy vagy egy értéket, vagy egy alanyi jogosultságot testesítenek meg[6]. Véleményem szerint nem csak a valódi pénz testesít meg értéket, hanem a játékok fizetőeszközei is, hiszen a programokon belül ezek segítségével vásárolják meg a játékosok avatarainak, vagyis voltaképpen virtuális önmaguknak, az adott játékokban megvehető termékeket. Sőt, a fizetőeszközöket valódi pénzen is megvásárolhatják, így ezeknek árfolyamuk is van, tehát játékon kívül is értékkel bírnak. Ezért is tudta például Castranova tanulmányában bemutatni az Everquest gazdaságát pontosan ugyanúgy, mintha az egy valódi állam piaca lett volna[7], és ez a piac ezért lehet hatással a valódi gazdaságokra[8]. Bár dologi értelemben a pénzt, mint fizikai formában létező pénzt értjük, de a jogirodalomban elterjedt az a nézet, mi szerint a bankszámlapénzt is e körbe kell vonni[9]. Felfoghatjuk a játékok fizetőeszközeit úgy is, mintha bankszámla pénzek lennének, hiszen a valóságban sohasem fognak megjelenni.

Az a tény is alátámasztja a fizetőeszköz dolog mivoltát, hogy nem tekinthető az avatar tartozékának, hiszen dologpusztulás nélkül elválasztható tőle[10].(Vegyünk csak például egy sima adásvélteli szerződést két játékos között egy adott játékban és rögtön láthatjuk, hogy a fizetőeszköz mindenféle pusztulás nélkül cserél tulajdonost.)

mmorpg3A dolog fogalma elkerülhetetlenül összekapcsolódik a tulajdon fogalmával[11]. Ám a tulajdon előtt végig kell gondolni a birtoklás kérdését, vagyis azt, hogy birtoklásnak számít-e, ha egy avatarhoz kapcsolódóan a játék elment egy adott mennyiségű fizetőeszközt. A birtok megszerezéséhez a Ptk. megfogalmazásában az szükséges, hogy a dolgot valaki magához vegye, vagy más módon a hatalmába kerítse[12]. A játékokban a játékosok bizonyos feladatok teljesítése után, vagy akár a neten keresztül történő vásárlás útján gyűjtik össze a fizetőeszközöket. Ekkor a program az adott játékra jellemző helyen és módon írja ki a játékosok adatai között, hogy kinek mennyi pénze van. Jellemzően ezt csak az láthatja, aki éppen az adott avatarral van bejelentkezve. A fizetőeszközök a kilépés után ugyanúgy megmaradnak, vásárlás esetén viszont a költés mértékének megfelelően csökkennek. Azt a nézetet, miszerint azzal, hogy az adott összeg az avatar adatai között jelenik meg, a dolgot a tulajdonos magához vette, a többség talán nem fogadná el. Ám azzal a ténnyel, hogy a fizetőeszközzel az adott játékos tetszése szerint rendelkezik, a pénz mindenképpen a hatalmába került. Így a birtoklás kérdése sem vitatható.

Miután nézetem szerint a fizetőeszköz dolognak minősülhet, és annak birtokosa a játékos, arra a megállapításra kell jutnom, hogy a tulajdonjog tárgyaként pénznek tekinthető. Felmerülhet még a kérdés, hogy a játékos tulajdonolja is a fizetőeszközöket, vagy csak a játékkészítők engedték át a birtoklás, a használat és a haszonszerzés jogát.

Ahhoz, hogy valaki tulajdonos lehessen az szükséges, hogy jogosult legyen a birtoklásra, ami nem alanyi jog, hanem jogi tény[13]. Az előbbiekben kifejtettek szerint a játékos nyilvánvalóan birtokolhat. A tulajdonos pedig használhat és hasznosíthat is[14]. Ezt a játékos is megteheti, hiszen vásárlás mellett pl. az ourWorld[15] kaszinójában akár meg is sokszorozhatja a pénzét. A tulajdonjoghoz elengedhetetlen, hogy a dologgal és az egyes részjogosítványokkal szabadon rendelkezzen[16]. Mivel a játékos arra és akkor költi el a fizetőeszközét, amikor és amire csak kedve tartja, illetve pl. az ourWorld-ben Gem típusú fizetőeszközt akár másnak is küldhet, ezért én úgy gondolom, hogy a játékos ezzel a részjogosítvánnyal is rendelkezik. Így a játékos rendelkezik a tulajdonjog tartalmát kitevő részjogosítványokkal. Ezek után pedig a játékos saját birtokos lesz, hiszen a virtuális tárgyat sajátjaként birtokolja[17].

mmorpg2A magyar jog nem vonja a tulajdonjog körébe a szellemi tulajdont, mivel az a testetlen javak körébe tartozik, ezért nem kerülhet be a dolgok kategóriájába, ellentétben az angolszász jogokkal. Ám lehetővé teszi az ezekhez fűződő vagyoni jogok átruházását és öröklését[18], vagyis a magyar jog szerint a játékosok mindenképpen tulajdonossá válnak. A játékkészítők érdekeit a szerzői jogról szóló 1999. évi LXXXVI. törvény védi, amennyiben a szerző magyar, illetve a Magyar Köztársaság területén biztosít védelmet. Ezeken kívül még a Szoftver Irányelv is[19].Az Irányelv, illetve a nemzetközi egyezmények „a számítógép programok az irodalmi és művészeti művek védelméről szóló Berni egyezmény értelmében vett irodalmi műként részesítik jogi védelemben” a szoftvereket[20]. A szerző jogi törvény 4 § (1) bekezdése alapján az részesül szerzői jogi védelemben, aki egyéni, eredeti művet hoz létre[21]. Számítógépes programok esetében az eredetiséghez elég annyi, hogy a szerző saját szellemi alkotása legyen[22]. Ennek a feltételnek a játékok könnyedén megfelelnek, különösen, hogy pont az „új világi” jellegük miatt váltak népszerűvé, ám nyilvánvaló, hogy működésük elég hasonló (például az avatarok megléte, a chat használata stb.). Erre a védettségre szoktak hivatkozni a játékkészítők, mikor megkérdőjelezik a játékosok tulajdonjogát. Tény és való, hogy a szerző rendelkezik a kizárólagos joggal a felhasználásra és más ezt csak akkor teheti meg, ha engedélyt kap rá[23]. Ám nem szabad megfeledkezni róla, hogy ez a vagyoni jog a szoftver funkciója[24].Ha a játékot magát felhasználás egy fajtájának tekintjük, akkor az elfogadott szerződési feltétel engedély a játékos számára a felhasználásra. Már pedig, ha a felhasználónak engedélye van, akkor nincs indok arra, hogy miért ne lehetne a virtuális vagyon a játékos tulajdona. Annál is inkább, mivel a szoftverként a játékok formába öntött tartalmát részesíti a törvény jogi oltalomban[25]. Már pedig a játék, mikor megalkotják, még nem tartalmazza a virtuális tárgyakat. Ugyanúgy nem, mint ahogy a Photoshop sem tartalmaz semmilyen virtuális festményt sem. Itt is csak ennek a lehetősége adott, ahogy a játékokban az, hogy ezek a tárgyak létrejönnek. Ha az előbb említett programmal egy képet állítunk elő és ezt feltesszük például deviantArt-on a galériánkba, senki nem fogja leszedetni velünk arra hivatkozva, hogy egy szerzői joggal védett programot használtunk az elkészítésére. Szerintem ugyanez a helyzet a virtuális vagyonnal, hiszen azt is a játékos „állítja elő”. Ez az eset, abban tér el az előzőtől, hogy itt egy dolog lesz az eredmény, így továbbra is meggyőződésem, hogy a játékosok tulajdonolnak.

A készítők és a játékosok eltérő véleménye a tulajdonjoggal kapcsolatosan

Mind a játékosok, mind pedig a készítők magukénak vallják a játékokban szereplő dolgok tulajdonjogát[26]. Itt ellentétes érdekek jelennek meg, melyek között meg kell találni a megfelelő egyensúlyt[27]. A játékkészítők, rendszerint a szellemi tulajdonra hivatkozva akarják kisajátítani a virtuális dolgok tulajdonjogát[28]. De nem mind látják így. A Second Life szerint játékosaikat illeti meg a tulajdonjog, akár vásárolják, akár maguk állítják elő a „használati tárgyaikat” [29]. (Bár van aki szerint, csak a rendelkezés jogát szerzik meg a felhasználók, és így kvázi tulajdon keletkezik[30]. Ezzel szemben én az előbbi véleménnyel értek egyet.) A tendenciákkal ellentétben 2011. nyarán a Blizzard Diabolo III. nevű játékában online aukciós házat hoztak létre, ahol kereskedhetnek a játékosok, és a 2. házban ezt egyenesen valódi pénzért tehetik[31]. Véleményem szerint, azzal, hogy ezek a méltán híres játékfejlesztők hajlamosak elismerni a játékosok tulajdonjogát (hiába teszik csak a saját és nem a játékosok érdekében), azzal valószínűleg egy új hozzáállást fognak kialakítani a többi cég játékosokkal szembeni szemléletében.

Valóban a játékkészítőt illeti meg a játék szellemi tulajdonjoga, a szellemi termékekről szóló törvényeknek[32] megfelelő védelmet kell nyújtani számára. De ez a védelem már nem terjedhet ki a virtuális dolgokra. Ezek tulajdonjoga a már a játékost illeti, hiszen ezek nélküle nem jönnének létre a játékban. Tehát a fejlesztő a játék tulajdonosa, de nem a dolgoké. Így mint dolog felett, a pénz felett is a játékos rendelkezik.

Sándor Eszter Anita

*

Képek forrása:http://www.gamechannel.hu/pictures/hirblock/uj_szintre_emeli_az_mmorpgk_fogalmat_az_everquest_next_1.jpg
http://onlinegameskingdom.com/wp-content/uploads/2013/01/ourworld11.jpg
http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/6/9/7/4/6/450-ocoyd6.jpg/EG11/thumbnail/360×200/

*

Jegyzetek:

1 Ptk. 94 § (1)
2 HARGITAI JÓZSEF: Jogi fogalomtár, Budapest, Magyar Hivatalos Közlönykiadó, 2005, 276
3 LAMM VANDA (főszerk.): Jogi lexikon (átdolgozott és bővített kiadás), Budapest, Complex Kiadó Jogi és Üzleti Tartalomszolgáltató Kft., 2009, 164
4 Ptk. 94 § (2)
5 SÁRINÉ SIMKÓ ÁGNES (szerk.): Polgári jogi Fogalomtár, Budapest, HVG-ORAC Lap és Könyvkiadó Kft., 2001, 60.
6 LENKOVICS BARNABÁS: Polgári jogi alapok, Budapest, Rejtjel Kiadó, 2002, 74
7 CASTRANOVA, EDWARD: Virtuális világok: gazdasági és társadalmi beszámol a virtuális vadnyugatról. In HALÁCSY PÉTER – VÁLYI GÁBOR – BARRY WELLMAN (szerk..): Hatalom a mobiltömegek kezében: Új média re:mix I. Kalocsa: Typotex Elektronikus Kiadó Kft., 2007, 250-277.
8 ROBERT SHAPIRO: Fantasy Economics: Why Economist Are Obsessed with Online Role-Playing Games (http://www.slate.com/articles/business/the_dismal_science/2003/02/fantasy_economics.html)
9 MENYHÁRD ATTILA: Dologi jog, Budapest, Osiris Kiadó, 2007, 49
10 CASTRANOVA i. m. 269
11 SZLADITS KÁROLY: A magyar magánjog tankönyve II. Dologi jog, Bp. „Győri Hírlap” nyomdája, 1930, 7.
12 Ptk. 187 § (1)
13 FÖLDI ANDRÁS: Adalékok a „tulajdonjogi triász” kérdéséhez, Acta Facultatis Politico-luridicae Universitatis Scientiarum Budapestinensis de Rolonado Eötvös nominatae, 2005, 23, 25.
14 LENKOVICS BARNABÁS: Dologi jog, Budapest, Eötvös József Könyvkiadó, 2006, 85-86.
15 A játék elérhető: http://www.miniclip.com/games/ourworld/hu/
16 FÖLDI i. m. 23-25.
17 CSÉCSY ANDREA – CSÉCSY GYÖRGY – SZIKORA VERONKA: (Polgári jog I.) Polgári jogi alapfogalma, Személyek joga, Dologi jog: BSc hallgatók számára, Center Print Nyomda, Debrecen, 2009, 161.
18 MENYHÁRD i. m. 156
19 GYERTYÁNFY PÉTER (szerk.): A szerzői jogi törvény magyarázata, Budapest, Complex Kiadó Jogi és Üzleti Tartalomszolgáltató Kft., 2006, 37, 303
20 GYERTYÁNFY i. m. 301.
21 ID. FICSOR MIHÁLY – KISS ZOLTÁN (szerk.): A szerzői jog gyakorlati alkalmazása a digitális online környezetben: A Szerzői Jogi Szakértő Testület véleményeinek gyűjteménye (2004-2009), Complex Kiadó Jogi és Üzleti Tartalomszolgáltató Kft., Budapest, 2010, 209.
22 GYERTYÁNFY i. m. 303.
23 TATTAY LEVENTE – PINTZ GYÖRGY – POGÁCSÁS ANETT: Szellemi alkotások joga, Szent István Társulat, Budapest, 2011, 168.
24 GYERTYÁNFY i. m. 307.
25 GYERTYÁNFY i. m. 305.
26 HOROWITZ, STEVEN J.: Competing Lockean Claims to Virtual Property, Harvard Journal of Law & Technology , Spring 2007, Vol. 20, Issue 2, 450.
27 BLAZER, CHARLES: Five Indicia of Virtual Property, Pierce Law Review, 2006-2007, Vol. 5, Issue 1, 140.
28 ESZTERI DÁNIEL: Virtual Crime. Bűnözés egy alternatív valóságban, Infokommunikáció és jog, 2011, 6.sz. (december), 205.
29 MAKARA ZSUZSANNA: Online vitarendezés a SecondLife-ban virtuális és/vagy valós következményekkel?, Infokommunikáció és Jog, 2008, 6.sz. (október), 183.
30 BOROS KATALIN: Second Life – szabályozási kérdések a virtuális térben, Infokommunikáció és Jog, 2007, 22. szám (december), 185.
31 ESZTERI DÁNIEL: Virtual Crime. Bűnözés egy alternatív valóságban, Infokommunikáció és jog, 2011, 6.sz. (december), 206.
32 Például az Egyesült Államokban a Digital Millenium Copyright Act, Magyarországon a szerzői jogról szóló 1999. évi LXXXVI. törvény

*

Ha nem szeretnél lemaradni a további írásainkról, kövesd az Ars Bonit a facebookon.

***

Ha nem szeretnél lemaradni a további írásainkról, kövesd az Ars Bonit a facebookon.