A szép új világ és az ő fizetőeszköze II. rész

Miért nem pénz – jogi értelemben – a számítógépes játékok fizetőeszköze? Virtuális, vagy valódi egy számítógépes játékban elkövetett lopás büntetése? Lopott kard miatti gyilkos bosszú és további meglepő jogesetek Sándor Eszter Anita különdíjas pályamunkájából készített összefoglaló II. részében.

szepuj

Miért nem lehet mégsem pénz?

Az előző részben levezettem, hogy miért lehet a virtuális fizetőeszköz pénz. Erre a megállapításra azért juthattam, mert pusztán a polgári jog szabályait vettem figyelembe. Ám az nyilvánvaló, hogy a ma működő jogrendszerek, akár a magyarról, akár idegen jogrendszerről legyen is szó, nem csak polgári jogi szabályokat tartalmaznak. Ezek a más jogágakhoz tartozó jogszabályok lehetnek a gátjai annak, hogy megcáfolhatatlanul állíthassuk, hogy a virtuális fizetőeszköz márpedig pénz.

A probléma, az hogy a pénzkibocsátás jogával egyedül az állam rendelkezik és ezt a jegybankon keresztül gyakorolja a legtöbb országban, ahogyan nálunk is[1]. A 2001. évi LVIII. törvény A Magyar Nemzeti Bankról egyértelműen megakadályozza azt, hogy a virtuális fizetőeszköz pénzzé válhasson.

Legal Fest 2019 - Megnyílt a Priority Line

Állj be még ma a Legal Fest Priority Line-ba, és nem csak első kézből fogod megkapni az infókat, hanem meglepetéssel is várunk majd a helyszínen!

Ennek ellenére sajnálatos lenne, ha a virtuális fizetőeszközöket nem tekintenénk pénznek. Az világos, hogy dolognak mindenképpen dolgok. Minden bizonnyal lennének olyanok, akik úgy gondolják, hogy, „ennyivel be kéne érni”. Szerintem mégis kívánatos lenne, hogy figyelembe vegyék, hogy a virtuális fizetőeszközök nem pusztán dolgok. Viselkedésüket tekintve fizetőeszközök, amiknek rendes árfolyamaik vannak, pénzként használják őket. Ezért abban látnám a megoldást, ha kvázi pénznek tekintenénk őket, vélelmezve ezzel pénzi mivoltukat.

A virtuális fizetőeszközöket érheti az a vád, hogy csak a játékban van értékük. Ez a vád azonban véglegesen megdőlt a Bitcoin megjelenése óta.[2, 3]. De másik példán is be lehet mutatni, hogy pénzként viselkednek. Ahogy egy rendes devizát, úgy a Second Life fizetőeszközét, a Linden Dollárt is, nem csak vásárolni lehet, hanem visszaváltani valódi pénzre[4]. Nem beszélve a MindArk-ról, ami az ATM használatot is biztosította játékosainak. Így a gyakorlatban semmivel sem viselkednek másként, mint a valódi devizák.

Az új Polgári Törvénykönyv

A 2013. évi V. törvénnyel a magyar Országgyűlés elfogadta az új Polgári Törvénykönyvet. A törvény ugyanúgy fogalmazza meg a dolog fogalmát, illetve annak a kiterjesztését pénzre, értékpapírra és a dolog módjára hasznosítható természeti erőkre, mint a korábbi Ptk[5].

Különbség a két törvény között abban mutatkozik, hogy az új jogszabály immáron tartalmaz egy olyan kitételt, miszerint az állatok természetére jellemző eltéréseket figyelembe kell vennie a jogalkalmazónak[6]. Meglátásom szerint szükség volna arra, hogy a jogalkotó egy bizonyos szintig elszakadjon a testi tárgyaktól. Nemcsak az állatokat kéne figyelembe venni, hanem hasonló „kiskaput” kéne biztosítani olyan fizikai léttel nem bíró tárgyaknak is, amelyekre a 21. század embere, mint dologra tekint. Ilyen lehetne az is, ha nem csak a bírói gyakorlat, de akár a törvény is „kvázi pénzként” kezelné a virtuális fizetőeszközöket.

szepuj3Érdekességek a gyakorlatból

Bár a játék során megszerzett jövedelem után az adót meg nem fizetni még a legtöbb országban a szürkezónába tartozik[7], addig például Dél-Koreában már adóznak az ÁFA és az önadózás keretéin belül[8]. Az Egyesült Államokban Don Miller vetette fel az adóztatást a kongresszusban 2006-ban. A Gazdasági Bizottság vezető közgazdásza szerint, nem az adózástatás a kérdés, hanem az, hogy mikor vezetik be. Talán már ennek a folyamatnak az első lépéseként vezették be, hogy az amerikai játékosoknak be kell jelenteniük az IRS-nél, ha a játékbeli fizetőeszközeiket valódi pénzre váltják[9]. A bírói gyakorlatban a virtuális vagyonnal kapcsolatosan több országban merült fel a kérdés, hogy vajon ezek dolognak minősülnek-e, illetve hogy kinek a tulajdonát képezik – a játékosét vagy a fejlesztőét.

A kaliforniai bíróság több ilyen felhasználó és készítő közötti vitában, ahol az adásvétel törvényessége volt a kérdés, az utóbbiak javára hozott ítéletet, ezzel akadályozva meg a forgalmat[10]. A US. Court a virtuális tárgyakat, így a fizetőeszközöket is, mint kódokat védi, nem pedig, mint a játékosok virtuális vagyonát. Kódként az irodalmi mű analógiájára szerzői jogi oltalomban részesíti[11]. Így e logika alapján nem csoda, hogy Marc Bragg ügyében is a Linden Research, Inc-nek adott igazat a bíróság. Bragg a Second Life-ban szerzett virtuális tárgyakat árveréseken kínálta, ezáltal szerezve dollár ezreket. Válaszul a Lindenlab letiltotta az összes virtuális vagyonát és 2000 dollárt a valódi számlájáról. A cég a szerzői jogaira hivatkozott, amit a bíróság helyben is hagyott. (Ez volt az első eset amerikai bíróság előtt, ami tulajdonjogi kérdéseket vetett fel a MMO-kal kapcsolatban[12].)

Ezzel a gyakorlattal szöges ellentétben áll egy Hollandiában születet ítélet. Két kamasz elvett egy virtuális amulettet és egy maszkot másik játékos társuktól. A holland bíróság az esetet lopásnak minősítette, kimondta, hogy tárgyak más tulajdonát képezték, így vonatkozik rá a jog[13]. Ez egy igen jó példa a kontinentális joggyakorlatból, ami mutatja, hogy a római jogi gyökerekkel rendelkező Európában nem lehetetlen, hogy bíróság előtt elismerjék a virtuális vagyonhoz fűződő tulajdonjogi érdekeket a játékos javára.

A Bejing Artic Ice Technology Hongue nevű játékában egy kalóz támadás folytán Li Hongcheng elvesztette virtuális vagyonát, amit egy harmadik avatar szerzett meg. Az eset után Hongcheng 2003-ban bírósághoz fordult. A kínai bíróság ítéletében kötelezte a céget, hogy adja vissza a játékos tulajdonába az elvesztett vagyont, de jogilag nem indokolta meg, hogy kié lenne a (szellemi)tulajdon, így csak közvetve ismerte el Hongcheng tulajdonát[14]. Ez nem is meglepő egy kommunista ország esetében, viszont annál inkább elgondolkodtató, hogy ha nyíltan nem is, de még egy politikailag ilyen berendezkedésű ország bíróságával is el lehet ismertetni a tulajdonjogi igényt a virtuális világokban. Ugyanígy meglepő fejlemény, hogy a világon először a kínai bíróság mondta ki a játékosok jogait[15]. Bár az érdeklődése a kínai jognak a többszemélyes játékok iránt nem meglepő, hiszen Word of Warcraft-nak is a legtöbb játékosa kínai származású és ilyen nagy mennyiségű játékos esetén sajnálatos módon megtörténnek olyan komoly esetek is, mint mikor 2005-ben az egyik játékos azért ölte meg a másikat, mert ellopta a virtuális kardját[16, 17].

A német Ailin Greaf is a szerzői jog felől közelítette meg a kérdést. Anshe Chung nevű avatarja 10 dollár befektetés után egy egész országot tudott megvenni, majd eladni a Second Life-ban, így válva milliomossá 2006-ban. Történetével bekerült a televízióba, majd az adást feltették a YouTube-ra. Férjének sikerült elérni, hogy levegyék a honlapról, a felesége szerzői jogaira hivatkozva, ami így az amerikai Digital Millenium Copyright Act hatálya alá tartozott[18, 19, 20].

szepuj2Érdemes megjegyezni azt a magyar esetet, ahol a rendőrség nyomozásba kezdett lopás miatt. A feljelentő egy többszemélyes játékban birtokolt egy csillagrombolót, amit számos játékórának és anyagi ráfordításnak köszönhetően folyamatosan fejlesztett. Az üzemeltetők viszont minden ok nélkül kitiltották a férfit. Később azonban észlelte, hogy egy másik felhasználó használja az ő virtuális tulajdonát, ám a szándékos lopást kétséget kizáróan nem sikerült bizonyítani[21].

A fenti példák alapján az a következtetés vonható le, hogy a gyakorlatban, akárcsak az elméleti fejtegetéseknél is, többféle szempontból közelítik meg a kérdést. Különbség mutatkozik már abban is, hogy a virtuális tárgyakat dolognak tekintik-e. Az amerikai common law gyakorlat szerzői jogi szempontokat figyelembe véve inkább a játékfejlesztők érdekeit védi és általában nem mint dolgokra tekint a virtuális tárgyakra, hanem mint kódokra. Európában, és meglepő módon még Kínában is sokkal inkább előtérbe tud kerülni a tulajdonjogi kérdés, hiszen a holland példában nyíltan, míg a kínaiban burkoltan kimondásra került a virtuális tárgyak dologi minősége. Hongcheng virtuális vagyona kapcsán kimondhatjuk, hogy a kínai bíróság a fizetőeszközt legalább mint dolgot kezelte, ellentétben a Bragg üggyel, ahol mint kódot engedte letiltani. (Valószínűnek tartom, hogy ez az éles ellentét a két ország joggyakorlatában annak is betudható, hogy míg Kínában játékosok tömegei túlsúlyban vannak a cégekkel szemben, addig az Egyesült Államokban a legnagyobb játékfejlesztő cégek a legnépszerűbb játékaikkal érdekeiket hatékonyabban érvényesíteni tudják.)

Olyan eset, ahol pénzként kezelendő a virtuális fizetőeszköz, a törvényhozással kapcsolatban merült fel, az előző pontban említett adózó koreaiak és Don Miller adópolitikájának keretein belül. Ezen a ponton megállapíthatjuk, hogy az amerikai törvényhozás tagja, ellentétben a bírókkal, nem kódként kezeli a fizetőeszközt, hanem kimondottan pénzként.

EULA

Az EULA mozaik szó, ami az „End User License Agreement” rövídtése. Ezekben a „felhasználási feltételeket” tartalmazó szerződésekben rendszerint lemondatják a játékosokat a jövőbeli virtuális vagyonukra vonatkozó tulajdonjogukról[22]. Ezzel a tulajdon átruházással blokkolják a valóságban zajló tranzakciókat, cél, hogy a virtuális gazdaságok ne tudjanak kapcsolatba kerülni valódival. A készítők kriminalizálják a kereskedelmet, tiltják és perelnek miatta[23].

Az EULA-ek miatt, a bíróság elutasíthatja a játékosok igényeit, ami miatt csökkenhet a termékek értéke és forgalma. A készítők ezekre hivatkozva akadályozzák az átruházást a virtuális tárgyak kódjainak megváltoztatásával, képesek a virtuális javakat és a játékot akár véglegesen megszűntetni. Újságokban világszerte olyan írások jelentek meg, amik arra biztatattak, hogy a játékosok adjanak, vegyenek virtuális tárgyakat, mert tulajdonolnak[24].Véleményem szerint nem csak az újságok biztatták erre a felhasználókat, hanem maguk a játékok is.

A játékkészítők egyoldalúan diktálhatják a szerződési feltételeket. Ez az az ok, ami miatt fontos, hogy szabályozva legyen a virtuális világ is és, hogy ki legyen mondva, hogy a már meglévő szabályokat a megfelelő módon szükséges alkalmazni az adott kérdéskörben.

Konklúzió

A dolgozatom megírásával arra a kérdésre kerestem a választ, hogy lehet-e pénz a MMO-ban szereplő fizetőeszköz. Arra a következtetésre jutottam, hogy a virtuális fizetőeszközök tulajdonságai megegyeznek a valódi fizetőeszközökkel, így jogi értelemben pénzként kezelhetők.

Ennek a kérdésnek a felvetése ma talán sokak számára lehet távoli és furcsa, ám ezek a játékok már több mint tíz éve jelen vannak a játékpiacokon, és egyre növekvő rajongói táborral rendelkeznek. A többszemélyes játékok nemcsak az emberek szabadidős tevékenységeire vannak hatással, hanem a valódi gazdaságra is. Elképzelhetetlennek tartanám, hogy valamiről, ami ennyire a mindennapok részévé vált, azt mondhatná bárki, hogy kívül esne a jogi szabályozások körén, főként úgy, hogy ez egyáltalán nem lehet így, hiszen megfelelően alkalmazva számos jogszabályt, például a Polgári Törvénykönyvet, és némi „kiskaput nyitva” megtalálhatjuk a jogi megoldásokat a felmerülő problémára.

Ezt annak ellenére is így gondolom, hogy tudom, a magyar jog egyelőre nem nyitott a fizikai léttel nem bíró „tárgyak” tulajdonlására illetve, hogy a szellemi tulajdon esetén felhasználási jogok engedéséről van szó és nem dolog átruházásáról.

Sándor Eszter Anita

*

Képek forrása:
-http://www.flickr.com/photos/followthethings/7724669814/
-http://www.flickr.com/photos/pkmousie/5777029195
-http://www.flickr.com/photos/ocularinvasion/3256548939

*

Jegyzetek:

1 HALUSTYIK ANNA (szerk.): Pézügyi jog II., Budapest, Szent István Társulat, 2007, 275.
2 COURTLAND, RACHEL: Virtual Currency Gets Real, IEEE Spectrum, 2012. Vol. 49. No.6. (June). 51-53.
3 ESZTERI DÁNIEL: Bitcoin: Az anarchisták pénze vagy a jövő fizetőeszköze?, Infokommunikáció és Jog, 2012. 49. szám (április), 71-74.
4 BOROS KATALIN: Second Life – szabályozási kérdések a virtuális térben, Infokommunikáció és Jog, 2007, 22. szám (december), 185.
5 2013. évi V. törvény 5:14. § szakasz (1), (2) bekezdés
6 2013. évi V. törvény 5:14. § szakasz (3) bekezdés
7 BODOLAI LÁSZLÓ: Virtuális játékjog – I. rész: Beszélgetés Dr. Domokos Márton ügyvéddel a számítógépes játékokkal kapcsolatos jogi szabályozásról, Ügyvédvilág, 2011/6, 9
8 BOROS i. m. 189.
9 BOROS i. m. 190.
10 BOROS i. m. 186.
11 ANGELA ADRIAN: Intellectual Property or Intangible Chattel, Journal of International Commercial Law and Technology, 2006 Vol. 1, Issue 2, 57.
12 HOROWITZ, STEVEN J.: Competing Lockean Claims to Virtual Property, Harvard Journal of Law & Technology , Spring 2007, Vol. 20, Issue 2, 449.
13 SMYTH, SARA M.: Back to the Future: Crime and Punishment in Second Life, Rutgers Computer and Technology Law Journal, 2009, Vol. 36 .No. 1, 60. 14 PAUL VAN DEN BULCK – MARIE DE BELLEFROID: Legal Regime of Avatars Created in the Framework of Video Games: Some Reflections in the Light of French and Other Legal Systems, Convergence, 2009, Vol. 5, Issue 2 (October), 264.
15 LOWRY, SHARON K.: Property Right sin Virtual Reality: All’s Fair in Life and Warcraft, Texas Wesleyan Law Review, 2008-2009, Vol. 15, Issue 1. 114.
16 LOWRY i. m. 114.
17 HOROWITZ i.m. 443.
18 LOWRY i. m. 115-116, 126.
19 HOROWITZ i. m. 443.
20 VAN DEN BULCK – DE BELLEFROID i. m. 262.
21 FERENTZI TÜNDE: Ellopott csillagromboló, Zsaru, 2013/14. szám, 8-9.
22 BLAZER, CHARLES: Five Indicia of Virtual Property, Pierce Law Review, 2006-2007, Vol. 5, Issue 1,138.
23 CORY ONDREJKA: Escaping the Gilded Cage: User Created Content and Building the Metaverse, New York Law School Law Review, 2004-2005, Vol. 49, Issue 1, 94, 97-99.
24 LOWRY i. m. 122.

*

Ha nem szeretnél lemaradni a további írásainkról, kövesd az Ars Bonit a facebookon.

***

Ha nem szeretnél lemaradni a további írásainkról, kövesd az Ars Bonit a facebookon.