A loot boxok és az állami szabályozatlanság

Profi színészek, saját zeneszerzők, designerek, programozók – egy mai videojáték elkészítése ezrek összehangolt munkáját igényli. A legnagyobb kiadók tucatnyi stúdióval rendelkeznek világszerte, és több ezer embernek adnak állandó munkát. A hatalmas költségek fedezésére óriási bevételre van szükség, amelynek megteremtésében jelentős szerepet játszanak az utóbbi években rendkívül elterjedt loot boxok, amelyek hajlamosak addiktív, toxikus pénznyelővé változtatni a videojátékokat. De hogy fordulhat elő, hogy egy 8 éves kisgyerek egy délután alatt gond nélkül képes lenullázni a szülei bankszámláját? Cikkünkben erre keressük a választ.

Mindenekelőtt fontos a helyükön kezelni a videojátékokat. Évekkel ezelőtt gyakran lehetett hallani olyan kijelentéseket, hogy az erőszakos videojátékok rossz hatással vannak a fiatalokra, de talán az utóbbi években ezen sikerült túllépni. Persze az már kicsit árnyalja a képet, hogy azért esik kevesebb szó az erőszakról, mert fontosabb probléma merült fel: ezek lennének a loot boxok.

A loot boxok olyan virtuális csomagok, amelyek kinyitásával a játékos előre nem látható, véletlenszerűen kisorsolt jutalmakat kap. Ezekhez a csomagokhoz általában valós pénzen, vagy ugyancsak valós pénzen vásárolható játékbeli valután keresztül lehet hozzájutni. A jutalmak lehetnek kinézetek és kozmetikumok, amik csak a játékélményt növelik, de gyakran olyan új fegyverekhez, perkekhez vagy karakterekhez lehet ilyen módon hozzájutni, melyek komoly játékbeli előnyt nyújtanak azokkal szemben, akik nem költöttek extra pénzt a játékra.

De mi a gond a loot boxokkal?

Ha egy szóban szeretném összefoglalni: addiktívak. A videojátékoktól korábban sem volt éppenséggel idegen az, hogy teljesen bevonzzák az erre hajlamos embereket a világukba, de biztos ami biztos a játékfejlesztők ezt még megfejelték egy erősen a szerencsejátékokra hajazó mechanikával. Tulajdonképpen

van egy doboz, tele minden földi jóval, csak éppen még azt sem tudni, hogy melyik tárgy kinyitására mekkora esélyünk van.

Azt persze tudjuk, hogy a legjobb portékák megszerzésére az esély nagyon kicsi, de ha már a játék árának többszörösét költik a játékosok loot boxokra, talán korrekt lenne jelezni feléjük, hogy mik az esélyeik. Persze a lottóban sem lenne világbajnok marketingötlet ráírni a szelvényre, hogy az esélyed 1 a 44 millióhoz, de ott legalább kiszámolhatja az, akinek kedve van hozzá.

A kiadók legnagyobb örömére a jogi szabályozásokat illetően még a legfejlettebb államok is meglehetősen későn kapcsoltak, így sokáig szabadon pakolhatták teli mikrotranzakciókkal a játékaikat. Az utóbbi években viszont nyugaton sokszor napirendre került a téma, és számos országban tettek tényleges lépéseket a loot boxok visszaszorítására. A következőkben ezekből nézünk meg néhányat.

A loot boxok szabályozása a világban

Az Egyesült Államokban 2017-ben kezdődött a komolyabb fellépés a játékfejlesztők ellen[1], ugyanis ez év novemberében jelent meg a híres-hírhedt Star Wars Battlefront II, ami sokaknál az utolsó csepp volt a pohárban. Már a játék megjelenésekor rengetegen kritizálták a játékot kiadó EA-t a játékban elhelyezett borzalmas pay-to-win rendszer miatt. Ez a botrány egészen odáig ment, hogy fél évvel a megjelenés után a kiadó teljesen megreformálta a loot box-rendszert, és bár a loot boxok továbbra is játékban maradtak, azokkal már csak kozmetikumokat lehetett szerezni, a tényleges gameplayt érintő dolgokat már nem.

Ez persze ideiglenesen csitította a kedélyeket, de a szellem kiszabadult a palackból, és innentől kezdve politikai viták tárgyává lettek a loot boxok. Chris Lee, Hawaii állam képviselője az elsők között emelt szót a videojáték-iparban működő toxikus gyakorlatok ellen. Felszólalásában azzal támadta az EA-t, hogy a játékuk nem más, mint

egy online kaszinó, amit arra terveztek, hogy gyerekeket rávegyenek a költekezésre.

Lee alapvetése az volt, hogy ami szerencsejáték, azt kezeljék is akként, ezért a kifogásolt játékok 21 éves kor alatt ne legyenek elérhetőek, miként a szerencsejátékok sem. A javaslat alapján minden kiadónak fel kellett volna tüntetnie, ha a játékuk loot boxokat tartalmaz, és igazi érvágásként kötelesek lettek volna nyilvánosságra hozni a különböző jutalmak kinyitásának esélyeit. Mint hogy a javaslatból nem lett törvény, a feltételes mód indokolt, és bár ebben a pillanatban is folyamatban van egy hasonló törvényjavaslat elbírálása az államban, egyelőre az USA teljes területén szabad területük van a loot boxoknak.

Az Egyesült Királyságban a 2005-ös Gambling Act szabályozza a szerencsejátékok összes formáját. Érthető módon a törvény másfél évtizeddel ezelőtti megfogalmazásakor még nem esett szó a loot boxokról, vagyis sokáig nem szabályozta semmi a videojátékokban megjelenő szerencsejátékokat. A Lordok Háza 2020 júliusában jött elő az ötlettel[2], miszerint védeni kell a kiskorúakat a szerencsejátékoktól, ezért szorgalmazzák a Gambling Act pontosítását azzal, hogy a loot boxokat a törvény is szerencsejátéknak minősítse.

A lordok javaslatukban kifejtették, hogy a tanulmányok szerint kb. 350.000 fő 11 és 16 év közötti brit fiatal költ rendszeresen szerencsejátékokra, annak ellenére, hogy a Gambling Act alapján 16 éves kor alatt mindenfajta szerencsejáték tilos. Érvelésükben leírták, hogy e korosztály különösen veszélyeztetettnek számít, mert könnyen függővé válhatnak, ezért szorgalmazzák, hogy a loot boxoknak törvényi gátat szabjanak.

Különösen aktuális ez a téma a koronavírus-járvány miatti karantén idején. Az embereknek nincs sok lehetőség kimozdulni otthonról, így otthon kell elfoglaltságot találni maguknak. A kutatások pedig azt mutatják, hogy a videojátékosoknál megnövekedett a képernyők előtt töltött idő, amivel párhuzamosan a játékon belüli vásárlások száma is.

Belgium minden európai ország előtt jár, ami a loot boxok törvényi szabályozását illeti. A belga Igazságügyi Minisztérium alá tartozó Belgian Gaming Comission 2018-ban megállapította, hogy a loot boxok jogsértők[3], és nincsenek összhangban a szerencsejátékokra vonatkozó szabályokkal. Ennek eredményeképp kimondták, hogy azok a fejlesztők, akik Belgiumban forgalmazzák a játékaikat, alanyai lehetnek a belga büntetőjognak, és meg kell felelniük a belga törvényeknek. A gyakorlatban ez nem csak több millió eurós pénzbüntetést, de börtönbüntetést is kilátásba helyezett azoknak a fejlesztőknek, akik loot boxokat helyeznek el a játékaikban.

Érdekes különbség, hogy míg Amerikában és az Egyesült Királyságban a fiatalkorúak védelmén volt a hangsúly, addig a belga törvényhozás általánosságban ítélte meg károsnak a loot boxokat, és nem csak a fiatalok számára tiltották be őket. Az érvelésben azonban itt is megjelent a fiatalkorúak fokozott veszélyeztetettsége, ennek megfelelően ha a loot boxokkal kapcsolatos visszaéléseknél kiskorúak is érintettek, úgy a pénz- és börtönbüntetés akár a duplájára is ugorhat. Több fejlesztő is kifejezte egyet nem értését, azonban ilyen szigorú szabályokkal nem tudtak mit kezdeni, így hát 2018 óta Belgiumban egy videojátékban sem lehet loot boxokat vásárolni.

Brazília helyzete kifejezetten érdekes, ugyanis az országban – bármennyire is meglepően hangzik – 1946 óta mindenfajta szerencsejáték tiltott. A valóság annyiban árnyalja a képet, hogy sokszor elmosódik a határ a “game of chance” és a “game of skill” között, így nem egyértelmű, pontosan mit is tilt a törvény. A bíróság megítélése alapján például a pókerben jelentősége van az ügyességnek, így az nem tiltott, a sportfogadások azonban tisztán a szerencsén múlnak, így azok sokáig tiltva voltak, legyen az bármennyire is fura egy Brazíliához hasonló focinagyhatalomnál. A múlt idő azonban itt is indokolt, mert 2018 novembere óta bizonyos mértékben már engedélyezik ezeket.

Emiatt épp Brazília helyzete világít rá a legjobban a loot boxok fő problémájára: az országban csaknem egy évszázada rendkívül komolyan kezelik a szerencsejátékokat, ennek ellenére a loot boxokkal kapcsolatosan a mai napig nem született semmiféle jogi szabályozás. Így tehát annak ellenére, hogy a szerencsejáték legtöbb formája tiltott az országban, a videojátékokban gond nélkül hozzáférhetnek akár kiskorúak is a loot boxokhoz, ami a következetesség teljes hiányáról árulkodik a brazil jogrendszerben (is). Az ilyen anomáliák kiküszöbölése miatt lenne nagyon fontos, hogy mindenhol elkezdjenek foglalkozni a loot boxokkal.

És mit szólnak mindehhez a videojátékosok?

Nem feltétlenül evidens, de a loot boxok betiltásának sokkal komolyabb hatásai is vannak, minthogy pár százezer videojátékos nem költhet szabadon pénzt a hobbijára, ugyanis rengeteg embernek ezek a videojátékok a megélhetést jelentik. Itt nem elsősorban a játékfejlesztőkre cégekre gondolok, hisz egyértelmű, hogy ők ennek a legnagyobb vesztesei, hanem arra a rengeteg youtuberre, streamerre és e-sportolóra, akik a videojátékoknak köszönhetően tudnak pénzt keresni.

Vegyünk például egy tartalomgyártót, aki egy tetszőleges videojátékról készít videókat. Mikor lesznek kíváncsiak rá széles tömegek? Egyrészt ha kiemelkedően jól játszik a játékkal, ami gyakran azt jelenti, hogy minden fegyver, kártya vagy játékos a rendelkezésére áll, ami rengeteg pénz költése nélkül legtöbbször kivitelezhetetlen. Másrészt ha érdekessé tudja varázsolni a játékot rengeteg skinnel, kiegészítővel és egyéb fizetős tartalommal, amikkel a játékosok többsége nem rendelkezik. Ennek is gyakran az egyetlen módja a loot boxok vásárlása. Azzal tehát, hogy mindezt egy ország ellehetetleníti, rengeteg ember pályafutását tehetik tönkre, mert nem tudják majd felvenni a versenyt a külföldi konkurenciával.

Mikor tehát egy jogszabály szükségességéről gondolkodunk, érdemes kikérni az érintettek véleményét is. Számomra az ugrott be egyből, hogy a gamerek felháborodnának, ha betiltanák a loot boxokat, mert ezzel az utolsó esélyük is elszállna, hogy megszerezzék a kedvenc fegyverüket vagy skinjüket. Ezzel a gondolattal vetettem bele magam a Reddit világába[4], ahol arra voltam kíváncsi, hogy miként vélekednek a belga videojátékosok a loot boxok betiltásáról[5].

A témában nyitott Reddit-fórumok érdekes tapasztalattal szolgáltak. A belga játékosok többsége kifejezetten ellenezte a loot boxok jelenlétét a videojátékokban, így nagyon örültek, amikor betiltották őket az országban. A gamerek többsége ugyanis a játék eredeti árán túl nem költ pénzt a játékokra, sőt kifejezetten idegesítik őket a mikrotranzakciók. Néhány negatív kommentet is lehet azonban olvasni, aminek elsősorban az az oka, hogy a kompetitív játékokban hátrányban vannak a belgák a többi európaihoz képest, mert nem tudnak extra pénzért előnyöket vásárolni a játékban. A tapasztalat tehát az, hogy maguk a játékosok sincsenek oda a loot boxokért, sőt többségük kifejezetten örülne, ha eltávolítanák azokat a játékokból.

Mi a helyzet Magyarországon?

Látjuk tehát, hogy ha lassan is, de a politikusok azért mégiscsak kezdik világszerte realizálni a veszélyt. Magyarországon ezzel szemben abszolút semmi nem korlátozza a loot boxokat, és nem is üti meg azt a szintet a téma, hogy foglalkozzanak vele a hazai közéleti szereplők. De vajon elképzelhető-e, hogy a környező országok hatására néhány éven belül Magyarország is jogszabályi szinten szabályozza a loot boxokat?

Hogy mi minősül hazánkban szerencsejátéknak, azt a szerencsejátékok szervezéséről szóló 1991. évi XXXIV. törvény 1. § (1) bekezdése világosan leírja[6]: minden olyan játék, amelyben vagyoni érték nyújtása fejében, a véletlentől függően vagyoni értékű nyereményre számíthatunk. Evidens, hogy a loot boxokért pénzzel fizetünk, ahogy az is, hogy a nyereményünk a véletlen függvénye, így a kérdés csak az, hogy mennyiben tekinthető vagyoni értékű nyereménynek egy játékbeli kinézet, fegyver, játékos vagy kártya.

A vagyon fogalma nincs törvényi úton egyértelműen meghatározva. Nehéz lenne megállni, hogy visszakacsintsunk római jogi tanulmányainkra, ahol a vagyonra a valakit megillető, pénzben kifejezhető jogok és kötelezettségek összességeként hivatkoztunk[7]. Hasonló megfogalmazás olvasható Menyhárd Attila: Dologi jog című könyvében[8], amiben a Professzor úr a vagyont forgalomképes, vagyoni értékű javaknak és kötelezettségeknek összességeként határozza meg.

És hogy a játékbeli értékek bírnak-e a valós életbeli értékkel? Erre a kérdésre válaszoltak nemmel a loot boxok betiltását elutasító országok, például az egyesült királyságbeli Gambling Commission is. Kár, hogy nem kérdezték meg azokat a weboldalakat, amelyek kifejezetten azért jöttek létre, hogy az értékes kiegészítőkkel rendelkező accountok gyors és valamennyire biztonságos adás-vételét ott bonyolítsák a játékosok.

Amíg pedig másfél millió forintért árulnak Hearthstone-accountokat, addig nehéz amellett érvelni, hogy ezek az itemek nem bírnak valós életbeli értékkel.

Mit tartogat a közeljövő?

A videojáték-ipar hatalmasra nőtt az elmúlt években, és mind bevételben, mind nézettségben jelentősen felülmúlja például a filmipart is. Emiatt egyértelmű, hogy a loot boxok szabályozását nem lehet sokáig halogatni, és a következő években politikusainknak fel kell vállalni bizonyos konfliktusokat a játékgyártókkal. Ha nem is kell belga mintára teljesen betiltani őket, a Brazíliához hasonló belső anomáliák elkerülése minden állam érdeke.

A loot box-rendszerek fő haszonélvezői a játékfejlesztő-cégek, velük szemben pedig a játékosok kifejezetten támogatnák az állami intézkedéseket. A probléma ott lehet, hogy míg a 2000-es években főként japán telefonos játékokban láthattunk mikrotranzakciókat, addig mára az összes nagy fejlesztő tele pakolja velük a játékaikat, sőt a loot boxok már gyakran az elsődleges bevételi forrást jelentik számukra. És hiába van sok alulról szerveződő mozgalom a mikrotranzakciók ellen, nagy kérdés, hogy a milliárdos cégek lobbiereje mellett mit tehetnek a játékosok.

Mindenesetre jó hír, hogy a világ legnagyobb országaiban, köztük az Egyesült Államokban, Kínában és már néhány európai országban is napirendre került a loot boxok szabályozása. Ha a magyar vagy belga nem is, de a kínai vagy amerikai piac elvesztése igazán érzékenyen érintené bármelyik fejlesztőt, ami arra ösztönözheti őket a jövőben, hogy változtassanak a bevételszerzési módszereiken. Ha a legjelentősebb országok meghozzák a megfelelő lépéseket, az talán ösztönzően hat kis hazánkra is, és a következő években itthon is kialakulhat valamiféle párbeszéd a loot boxokról.

Irodalomjegyzék

[1] https://www.polygon.com/2018/2/13/17007830/hawaii-loot-crate-laws-ea-star-wars-battlefront-2

[2] https://www.bbc.com/news/technology-53253195

[3] https://www.bbc.com/news/technology-43906306

[4] https://www.reddit.com/r/JimSterling/comments/akyoiz/ea_removes_lootboxes_from_fifa_in_belgium/

[5] https://www.bbc.com/news/newsbeat-49674333

[6] https://net.jogtar.hu/jogszabaly?docid=99100034.tv

[7] Földi András – Hamza Gábor: A római jog története és institúciói, Nemzeti Tankönyvkiadó, Budapest 2019, 274-275. o.

[8] Menyhárd Attila: Dologi jog. Osiris Kiadó Budapest, 2007, 171. o.

***

Ha nem szeretnél lemaradni a további írásainkról, kövesd az Arsbonit a Facebookon. Videós tartalmainkért pedig látogass el a Youtube csatornánkra.