Szerencse-e az e-Szerencse?

Az alábbi cikk az Arsboni, a Bird & Bird és a Wolters Kluwer 2018-as Cikkíró Pályázatára készült írás szerkesztett változata.

Szerencsejáték a gyerekszobában, avagy a videojátékgyártók társadalmi felelősségvállalásának teljes hiánya.

Képzeljük el azt, hogy a Las Vegas Stripen autózunk. Bármerre nézünk csak vakító fényeket és kolosszális épületeket látunk. Elhaladunk egy olyan építmény mellett, amelynek a ledes reklámtábláján óriási betűkkel villog a felirat: „Kiskorúak Kaszinója. Csak 18 éven aluliaknak”. Szürreális, nem igaz?

Ha azt mondanám, hogy ez a probléma ma létezik csak nem ilyen formában az hihetetlennek tűnne? Pedig nem is kell Nevada állam sivatagos medencéjébe utaznunk, hogy ráleljünk ezekre a helyekre. Elég csak a számítógép elé ülni és letölteni vagy megvásárolni egy játékot.

Lootbox és ami mögötte van

Valószínű sokaknak homályos miről is van szó, tehát kezdjük a legelején. Ha 15-20 évvel ezelőtt egy játékgyártó cég megalkotott egy számítógépes vagy konzolos játékot, ami sikeres volt a piacon, akkor az jó esetben is 1-2 évig tudta hozni azokat a vételi számokat, amikkel komoly profitot lehetett termelni. Kénytelenek voltak megint és megint az alapokról indulva új játékokat fejleszteni, hogy a bevételi pénzforrások ne apadjanak el. Meggyőződésem, hogy erre reagálva hozták létre a legtöbb játékban a lootboxokat. Ezek olyan virtuális dobozok, csomagok, ládák, amelyeket a már egyszer megvett játékon belül lehet megvásárolni. Ezeket a vásárlásokat nevezik mikrotranzakcióknak. Fontos, hogy ezekben a pakkokban a játékhoz kapcsolódó extra tartalmakat érhetjük el.

A veszélyforrás nem a megvásárlásukban, hanem a kinyitásukban rejlik, hiszen a vásárló nem tudhatja mit is kap a pénzéért.

A valóságban az egészet egy szerencsekerék megpörgetéséhez lehetne hasonlítani. Valaki kifizeti a kaszinó belépési díját, majd odaad 1000 Ft-ot, hogy részt vegyen a szerencsekerék-játékon.  Megpörgeti azt, s várja az eredményt. Ha szerencsés autót nyer, de meglehet, hogy csak egy 50 Ft-os kulcstartót kap a pénzéért. Nyilván ez egy szabályozott keretrendszerben történik, ahol kiskorú személy nemhogy nem játszhat, de még csak be sem léphet a kaszinóba.

Biztos, hogy szerencsejáték?

Nézzük a pszichológiai oldalt. Miért akarna bárki pixelhalmazokra pénzt áldozni? Ha már áldoz, akkor miért nem vásárolja meg konkrétan amire vágyik, miért bízza azt a szerencsére? A válasz egy olyan kísérletben rejlik, amelyet a 30’-as években végeztek el először egereken. Az egereknek egy kart kellett meghúzni ahhoz, hogy ételhez jussanak. A kutatók azt figyelték meg, hogyha a jutalmazás nem állandó, hanem véletlenszerűen történik, akkor a szükségesnél jóval többször is hajlandóak meghúzni a kart. A pszichológusok ezt változó arányú megerősítésnek nevezik, melynek során az alanyt valamilyen munkára késztetik, a jutalmazás azonban nem előre megadott időközönként, hanem véletlenszerűen történik. Azt is sikerült kimutatni, hogy a boldogsághormonként is emlegetett dopamin szintje nem a jutalom elnyerése után, hanem az előtt, a várakozás feszült időszakában a legmagasabb, és a jelenség is sokkal intenzívebb, ha nem tudjuk pontosan, hogy mikor kapunk reakciót. A kaszinók nyerőgépei is pontosan erre a szisztémára építenek.

Lássuk ezt a gyakorlatban. A modern videojátékokban a jutalmazás előtti pillanatot úgy fokozzák, hogy számos párhuzamos rendszert építenek a játékba. Igyekeznek azt elérni, hogy úgy érezzük azzal, hogy játszunk már nyertesek vagyunk. Pl.: Meghatározott játékban eltöltött idő után kapunk egy ilyen virtuális ládát, amelyet jobb esetben egyből ki is nyithatunk (valahol a kinyitáshoz szükséges „kulcsot” is meg kell vásárolni). Nyilván, ha csak egy szöveges feliratot kapnánk arról, hogy mit nyertünk jóval laposabb lenne az élmény. Ehelyett a jutalom megkapása előtti pillanatokban villódzó fények, feszült hangeffektek bombázzák az érzékszerveinket.  A dizájnerek nem kevés időt ölnek bele abba, hogy a leglátványosabb, legfigyelemfelkeltőbb effekt legyen a végeredmény, hiszen minél jobb az összhatás, annál maradandóbb az élmény, és annál valószínűbb, hogy a játékos újra át akarja majd élni. Ha elég hatásos nem fog hozzá ismét 2-3 órát játszani, hanem megelégszik azzal, hogy pár kattintással valódi pénzért megszerzi a neki szükséges dobozokat, amiket már nyithat is ki.

Most közelítsük meg tárgyilagosabban, sokkal inkább normatív szemszögből a lootbox-rendszereket. A szerencsejátékok definiálását nem kell nekünk elvégezni. Mind a nemzetközi, mind a magyar jogi szabályozásokban pontosan körülírt fogalmakat kapunk. A szerencsejátékok szervezéséről szóló 1991. évi XXXIV. törvény alapvető rendelkezésében így szerepel: „Szerencsejáték minden olyan játék, amelyben a játékos pénz fizetése vagy vagyoni érték nyújtása fejében, meghatározott feltételek fennállása vagy bekövetkezése esetén pénznyereményre, vagy más vagyoni értékű nyereményre válik jogosulttá. A nyerés vagy a vesztés kizárólag, vagy túlnyomó részt a véletlentől függ.”

A törvény pontosan meghatározza a szerencsejáték fogalmi elemeit. Ha pedig pontról pontra végigvesszük ezeket az elemeket az figyelhető meg, hogy a lootbox tökéletesen a törvényi meghatározásba illeszkedik:

  1. A pénz fizetése akár kétszeresen is teljesül, hiszen már maga a játék megvétele is kimeríti ezt a feltételt, ugyanakkor a játék megvásárlásával nem törvényszerű, hogy a játékos a lootbox-rendszert is használni fogja. Erre vannak a mikrotranzakciók, amik már határozottan a lootboxok vásárlására irányulnak.
  1. A meghatározott feltétel fennállta és bekövetkezése is egyértelmű. Feltétel, hogy legyen olyan virtuális dobozunk, amelyet ki tudunk nyitni. A kinyitással pedig azt a „tárgyat” amelyet véletlenszerűen nekünk sorsol a gép meg is kapjuk.
  1. A megkapott „tárgy” változó értékű. Ahogy előzőleg utaltam rá, lehet csekély, de akár nagy vagyoni értékkel bíró is. Korábban problémát jelentett ezeknek a virtuális dolgoknak az igazi pénzzé történő konvertálása. Ma már ez is egyszerűen, erre a célra létrehozott honlapokon megtörténhet. Így a vagyoni értékű nyeremény feltétele is teljesül.
  1. A nyereményre történő jogosultság fontos feltétel. Ha veszünk egy sorsjegyet, lekaparjuk és nyerünk egy meghatározott összeget arra jogosultak leszünk. A lootbox-rendszerben megnyert „tárgyakkal” is hasonló a helyzet. A kinyitott tárgyra az lesz jogosult, akinek a játék a tulajdonában van, illetve akinek a játékon belüli felhasználói profilján keresztül megvették és kinyitották az adott dobozt.
  1. A nyerés kizárólagos véletlenszerűsége is kétségtelen. Nincs ráhatásunk arra, hogy mit kapunk a megvásárolt ládából. Fontos kiemelni azonban, hogy a lootbox kinyitásával mindig nyerünk valamit.

Összevetve tehát mindazokat a szubjektív pszichológiai, illetve objektív törvényi szempontokat, amelyek egy játékot szerencsejátékká tesznek, azt lehet mondani, hogy a lootboxokat igenis a szerencsejátékok kategóriájába kell/kellene sorolni, és ennek megfelelően szabályozni a működését.

Nemzetközi javaslatok/megoldások

Belgium

2017 októberében robbant a hír, hogy Belgium külön testületet állít fel annak érdekében, hogy megvizsgálják a lootbox kérdéskörét. Koen Greens belga igazságügyi miniszter tartott ezután részletes beszámolót a testület álláspontjáról. Arra a következtetésre jutottak, hogy az, ha valaki pénzért virtuális ládákat vásárol, úgy, hogy nem tudja előre pontosan mi is van bennük az kimeríti a szerencsejáték fogalmát. Nagy port kavart az a kijelentése, hogy szeretné betiltani, hogy bárki ilyen rendszert alkalmazhasson mind Belgiumban, mind egész Európában. Ez különösen annak fényében volt meglepő, hogy korábban az Egyesült Államok korhatárbesorolási bizottsága szerint például nem szerencsejáték a lootbox.

A belgák ugyanakkor nem álltak meg itt. Végigvitték álláspontjukat a törvényhozáson, és a belga szerencsejáték bizottság hivatalosan is kimondta, hogy

a legtöbb játékban elérhető lootbox, az ország szerencsejáték törvényének hatálya alá esik, ami a jelenlegi helyzetben illegálissá teszi őket.

Ennek értelmében tehát a fejlesztőknek kötelességük kivenni a lootboxokat az érintett játékokból, ha nem teszik akkor 800 ezer eurónyi büntetést és öt év börtönt kockáztatnak meg. Koen Greens elmondta, hogy 2 szempontot vesznek figyelembe amikor egy játék lootbox-rendszerét vizsgálják annak érdekében, hogy kiderüljön illegális-e vagy sem. Illegális lesz akkor, ha pénzt nyerhetünk vagy veszíthetünk vele, valamint, ha csak és kizárólag a szerencsén múlik, hogy a virtuális dobozból megszerezzünk valamit.

Hollanida

Hollandiában is hasonlóan keményen léptek fel a lootboxokkal szemben. Az ország szerencsejáték-bizottsága tíz népszerű lootboxot tartalmazó játékot vizsgált meg 2018-ban. Hasonló paraméterek szerint elemezték a rendszereket, azzal a kiegészítéssel, hogy Hollandiában nem csak a fent említett két faktort vették figyelembe, hanem azt is, hogy a lootbox elcserélhető-e vagy eladható-e igazi pénzért. A vizsgálatok eredményeként négy játékban találtak kivetni valót és 8 hetes határidőt adtak ezen játékok fejlesztőinek, hogy módosítsanak a rendszeren, ellenkező esetben a szabályozó szerv bírságot szabhat ki vagy megtilthatja a játék értékesítését Hollandiában. A törvény 2018 június 20-án lép hatályba.

A belgákhoz képest vizsgált plusz szempont azért volt fontos a testület szerint, mert úgy találták, hogy az „elmarasztalt” 4 játékban olyan lootboxokért fizethetünk, melyeknek a tartalmát tovább értékesíthetjük, így fenntartva a kereskedelmet a játékon kívül, megsértve ezzel a szerencsejátékokra vonatkozó jogszabályokat.

Egyesült királyság

Az angol szerencsejáték bizottság sokáig nem foglalt állást a lootboxokkal kapcsolatban. Tim Miller a bizottság vezetője 2017 novemberében törte meg a csendet egy blogbejegyzéssel. Itt elsősorban a szerencsejáték fogalmi meghatározásáról és arról ejtett szót, hogy miként is lehet a bizottság hatáskörébe emelni a lootboxokat:

“Az egyik legfontosabb tényező, hogy a szerencsénk pénzhez juttat minket, vagy csak valamihez, aminek pénzben kifejezhető értéke van. Ez más szóval azt jelenti, hogyha a lootboxok tartalma kizárólag a játékban használható fel és nem válthatjuk be igazi pénzre, akkor még nincs probléma. Ebben az esetben nem lenne jogunk közbelépni.”

Ebben a formában ez igaz is, de itt jön a csavar.

Míg a játékgyártók maguk nem adnak lehetőséget arra, hogy a virtuális dobozokból megszerezhető tárgyakat igazi pénzzé váltsuk, addig különféle tőlük független weboldalak igen.

Erre találunk is példát, hiszen 2016-ban emeltek vádat Craig Douglas és Dylan Rigby ellen az Egyesült Királyságban. A két férfi jelentős követőtáborra tett szert a FIFA Ultimate Team nevű online játékban. A játékon belül lootbox-rendszer működik, amelyben valódi pénzért érméket lehet vásárolni és ezeket el lehet költeni különböző „csomagokra”. Douglas és Rigby arra buzdította a játékosokat (köztük a 18 éven aluliakat is, mivel nem volt akadálya, hogy játszanak), hogy az ő honlapjukon költsék el ezeket az érméket, és fogadjanak valós mérkőzésekre. Többek között egy 14 éves fiú 586 fontot (több mint 200 ezer forintot) veszített egyetlen nap alatt. Mindkettőjüket illegális szerencsejáték népszerűsítésével vádolták, Craig Douglas esetében pedig ezt kiskorúak szerencsejátékozásra buzdításának vádja is súlyosbította. Mindkettejükre pénzbüntetést szabtak ki. Douglasnek 91 ezer, Rigbynek 174 ezer angol fontot kellett kifizetnie, továbbá Rigby népszerű netes csatornáját deaktiválták.

Mozgatórugók és konklúzió

Önmagában az, hogy a lootbox-rendszerek szinte tökéletes egyezséget mutatnak a szerencsejátékokkal, még nem ok arra, hogy világpiaci szinten is jelentős tényezővé váljanak. Ha az előző jogesetet vesszük alapul, az ott említett Ultimate Team az EA Sports hálózat egyik legnépszerűbb játéka, amely évi mintegy 650 millió dolláros bevételt hoz az EA franchise rendszernek legálisan. Becslések szerint a törvényellenesen működő piacokon, amelyek a lootbox-rendszerre épülnek ki, körülbelül másfél billió forint cserél gazdát évente.

Akkor mégis mi az, ami ilyen szintre emeli őket? A válasz nagyon összetett. Meglátásom szerint a legfőbb ok, hogy ilyen sikeresen tud működni szinte bármilyen játékban egy lootbox-rendszer az nem más, mint a célközönség kibenléte. Statisztikai tény, hogy a videójátékokkal játszók nagytöbbsége kiskorú. Ma már természetes, hogy egy 14-16 éves gyereknek saját bankszámlája van, amelyre a szülők időközönként pénzt utalnak vagy fizetnek be, így nincs akadálya, hogy lootboxot vásároljanak.  Nem lehet elmenni azonban amellett, hogy a kiskorúak fokozott veszélynek vannak kitéve ebből a szempontból. Könnyebben eshetnek áldozatául a szerencsejáték függőségnek, mint egy felnőtt, még akkor is, ha csak a játék törvényes keretei között, virtuális „tárgyakat” szednek ki a rendszerből. Az igazi veszélyforrás azonban, az, hogy az illegális, játékon kívüli piacokhoz, weboldalakhoz, -ahol valódi pénzzé lehet konvertálni a játékbeli tárgyakat, vagy tovább értékesíteni őket- akadály nélkül hozzáférhetnek és használhatják is azokat.

A másik fontos indok, ami sikerre vezette a lootbox-rendszereket már nem csak a kiskorúakat érinti. Jogi szemszögből a tulajdonosi triászban kell a magyarázatot keresni. A tulajdonosi részjogosítványok alapján a tulajdonos birtokolhatja, használhatja, hasznait szedheti, és rendelkezhet a dolgával. A birtoklás adott, hiszen a virtuális tárgy a lootbox kinyitásával a felhasználói profil tulajdonosának kizárólagos hatalmába kerül. A játékon belül (például, ha valaki kapott egy tűzpiros autót a lootboxból, az eddigi sima fehér helyett) használhatja. A legfontosabb azonban a rendelkezés joga lesz. A dolgot el lehet adni, akár igazi, akár játékbeli pénzért, el lehet cserélni más virtuális dologra, tétként szolgálhat fogadásokhoz, vagy egyéb a rendszerre épülő szerencsejátékhoz.

Szinte minden egyes a rendelkezési jogból fakadó részjogosultság megilleti tehát a virtuális tárgy tulajdonosát.

Ezek mellet rengeteg egyéb tényező van, amely ösztönzőleg hat a rendszerek működésére. Meg lehet említeni a népszerű videósok, streamerek szerepét, akik nagyközönség előtt jobb esetben csak használják a lootbox-rendszert, rosszabb esetben biztatják is nézőiket a lootboxok vételére, nem törődve a nézőbázis átlagéletkorával.  Nem szabad elmenni a szülők felelőssége mellett, akik sokszor ellenőrzés nélkül hagyják gyerekeiket játszani, internetezni. Végül pedig fokozott felelősség terheli az országok törvényhozásait, akik néhány kivételtől eltekintve nemhogy hatékonyan, hanem sehogy sem lépnek fel a lootbox-rendszerekkel szemben.

Cikkemet Tim Miller szavaival zárnám: „Aggasztó, hogy egyre több olyan példát találni, ahol a videojáték és a szerencsejáték közötti vonal elmosódik. Ha tényleg szerencsejátékról van szó, akkor a mi feladatunk, hogy a gyerekeket óvjuk tőle és erre rengeteg szabály létezik. Fontos azonban, hogy ne csak a jogi megfogalmazások miatt aggódjunk, mert a szülőket egyáltalán nem érdekli az, hogy egyes rendszerek szerencsejátéknak minősülnek-e vagy sem, ilyen értelemben pedig a játékfejlesztők felelőssége is, hogy a profittermelés mellett társadalmi felelősséget is vállaljanak.”

Források, felhasznált irodalom

***

Ha nem szeretnél lemaradni a további írásainkról, kövesd az Arsbonit a Facebookon. Videós tartalmainkért pedig látogass el a Youtube csatornánkra.