De hisz, csak játszanak a kamera előtt!

E cikk a Bird & Bird és az Arsboni által meghirdetett 2019. évi Cikkíró Pályázat keretében született.
Szerző: Vincze Farkas

A videósok/streamerek és a szerzői jog folyamatosan fejlődő barátságáról

1. Komoly téma?

Érdemes-e egyáltalán foglalkozni a videójátékok és az azokkal játszó videósok szerzői jogi kérdésével, vagy ez a joghoz nem elég méltó kérdéskör? Nos, ha nem is képződik meg előttünk, hogy mondjuk egy, minden sztereotíp elvárásnak megfelelő, öltönyös/kosztümös, nemzetközi ügyvédi iroda egy ügyvédje képben van a videójátékokkal, de legalább győzzük meg magunkat financiális érvekkel.

Természetesen a jog tudományos megközelítése az elsődleges, de azért vessünk egy pillantást a videójátékokkal foglalkozó videókészítők („videósok”), és az úgynevezett élő közvetítők (továbbiakban: streamerek) gazdaságra gyakorolt hatásaira!

A YouTube-on található tartalmak közül videójátékokkal foglalkozó videók a legkeresettebbek. Ezt támasztja alá, hogy a több, mint 98 millió feliratkozóval büszkélkedhető Felix Arvid Ulf Kjellberg, alias PewDiePie is túlnyomórészt videójáték tartalmat tölt föl.

Egy másik nagy videómegosztó, de főleg az élőadás közzétételére épülő, 2014. óta az Amazon tulajdonában lévő Twitch.tv ma már az internetpiac 1.8% csúcsforgalmát tudhatja magáénak, közvetlenül a Netflix, az Apple és a Google mögött. 2018-ban a napi átlagos nézőszám 15 millió, a pillanatnyi nézőszám átlagosan több, mint 1 millió főre rúg, míg az előadók száma napi átlagosan 2.2 millió. Összehasonlításképp: 2018. elején a Twitch pillanatnyi nézőszáma (885.000 fő) megelőzte az MNSBC és a CNN pillanatnyi legmagasabb nézőszámát (783.000 fő).

Az amerikai egyesült államokbeli Syracuse Egyetem 2018-as, a sport- és e-sport események nézőszámait összevető kalkulációja szerint az USA-ban 2021-re az NFL-en kívül az e-sport rendezvényeknek több nézője lesz, mint bármely más professzionális sport ligának.

Egy 2017-es tanulmány előrejelzése szerint az akkor 1,8 milliárd dolláros e-sport és a közvetített videójáték tartalmak 2021-re el fogják érni a 3,5 milliárd dolláros bevételt.

2. A videósok/streamerek, mint előadóművészek?

Az említett adatokból látható, hogy azokat is érdekelheti ez a piac, akik vigyázó szemüket tárcájukra vetik.

Feszültségben nincs hiány, amikor a videósok és streamerek szerzői jogot sértő tartalmai kerülnek szóba, na, de mi a helyzet az ő jogaikkal? Előadóművésznek számítanak, vagy csak szerzők a már az élő és az oldalra feltöltött tartalom tekintetében (ami már így már a felhasználó által választható módon megtekinthető tartalom, vagyis: Video On Demand)?

Még mielőtt jogérzékünk első sugallatától vezérelve rávágjuk, hogy „dehogy előadóművészek, hiszen csak játszanak”, vizsgáljuk meg az előadóművész fogalmát, majd ezt vessük össze streamer meghatározásával. Az elválasztásban segít egy, a dokumentumfilmekkel kapcsolatos elemzés. Tekintettel arra, hogy a dokumentumfilm szereplője nem művészi (egyéni, eredeti) teljesítményt nyújt, hanem „saját magát adja”, emiatt nem tekinthető előadóművésznek, ahogy a televízió hírolvasója sem előadóművész, és így a teljesítményük nem is élvez védelmet. Ezt megerősítve a Szerzői Jogi Szakértői Testület (a továbbiakban: SZJSZT) 42/2000. számú szakvéleménye megállapítja, hogy a dokumentumfilm szereplői nem járulnak hozzá alkotó módon a film egészének a kialakításához, ezért szomszédos jogi védelmet élvező teljesítményük sem jön létre, amennyiben a szereplők a dokumentumfilm jellegének megfelelően abban csupán közreműködnek. A videósok/streamerek viszont jellemzően saját maguk is tervezik meg, állítják össze azt a tartalmat, amit aztán kameravégre kapnak, majd nyilvánosságra hozzák, közvetítik. Ebben az esetben egyértelmű, hogy videójuk, élő közvetítésük tekintetében szerzőnek minősülnek.

Térjünk vissza az előadóművész fogalmára. A kifejezés pontos tartalmát a szerzői jogról szóló 1999. évi LXXVI. törvény (Szjt.) nem határozza meg, de több hatályban lévő nemzetközi szerződés is tartalmazza, és az SZJSZT, valamint a bírói gyakorlat által kimunkált értelmezések is támaszt nyújthatnak. Ezek szerint pedig előadóművésznek kell tekinteni mindazokat, akik irodalmi vagy művészeti műsorokban, továbbá folklórműsorban szerepelnek, énekelnek, táncolnak, szöveget mondanak, szavalnak, játszanak, előadnak, vagy másformán teljesítményt nyújtanak.

Ez egybe cseng a nemzetközi szerzői joggal, így az előadóművészek, hangfelvétel-előállítók és a műsorsugárzó szervezetek védelméről 1961-ben, Rómában létrejött nemzetközi egyezmény – Magyarország kihirdette az 1998. évi XI. törvénnyel – 3. Cikk a) pontjával és a WIPO (World Intellectual Property Organization, más néven: Szellemi Tulajdon Világszervezete) az Előadásokról és Hangfelvételekről szóló Szerződés – Magyarországon kihirdette a 2004. évi XLIX. törvény –2. Cikk a) pontjával. Az említett egyezményekkel lényegében azonos módon határozza meg az előadóművész fogalmát az Audiovizuális Előadásokról szóló, a WIPO által szervezett diplomáciai konferencián 2012. június 26-án létrehozott ún. Pekingi Szerződés 2. Cikk a) pontja is, amelyet Magyarország aláírt, de a szerződés ratifikálására a kézirat lezárásakor még nem került sor.

Az említett dokumentumokban foglalt meghatározások alapján lehetséges, hogy adott esetben egy videós/streamer előadóművésznek is számít. Vannak ugyanis olyan előadóteljesítményt nyújtó streamerek, akik önálló karakter szerepbe bújnak a műsoruk alatt, a saját személyiségüktől eltérő, akár karikatúra-szerű karaktert alakítva, például ilyen Herschel Beahm, a „streamer” nevén: DrDisrespect (aki a Twitch.tv-n több, mint 3,5 millió fős követőtáborával a legnépszerűbb twitch streamerek közé tartozik).

3. A videósok/streamerek feltöltött tartalmaival kapcsolatos jogok

A YouTube szabályzata egyértelműen rendelkezik a felhasználó által feltöltött tartalomról.

Azáltal, hogy ha valaki a Youtube szolgáltatásba tartalmat tölt fel, az egész világra kiterjedő, nem kizárólagos, jogdíjmentes, átruházható, a licencbe adható engedélyt biztosít a YouTube számára az adott Tartalom használatára (többek között reprodukálására, terjesztésére, módosítására, megjelenítésére és előadására) a szolgáltatás működtetésének, népszerűsítésének és fejlesztésének céljából.

Ugyanakkor a YouTube nézői oldalról a saját felhasználásra történő, szabad felhasználást rögzíti, azaz nem engedélyezett tevékenység:

– a szolgáltatás vagy valamely tartalom bármely részének elérése, reprodukálása, letöltése, terjesztése, továbbítása, sugárzása, megjelenítése, értékesítése, licencelése, megváltoztatása, módosítása vagy egyéb módon történő felhasználása, kivéve abban az esetben, ha: (a) a szolgáltatás azt kifejezetten megengedi; (b) a YouTube és adott esetben a megfelelő jogtulajdonosok azt előzetesen írásban engedélyezték; vagy (c) azt a vonatkozó jogszabályok lehetővé teszik. A szolgáltatást nem lehet használni a tartalom megtekintése vagy hallgatása a személyes, nem kereskedelmi célú felhasználástól eltérő célokra (például nyilvánosan nem vetíthet le videókat és nem streamelhet zenét a szolgáltatásból);

Twitch és tartalomgyártó közötti szerzői jogi rendelkezés: A Twitch szabályzata is biztosítja a tartalomgyártót afelől, hogy a feltöltött tartalom jogai a feltöltőt illetik, de ahogy a YouTube-nál, itt is használhatja a cég azt promóciós célokra.

4. A fair use és a Let’s Play doktrína

Midway Manufacturing v. Publications International ügy kezdte meg úgy igazán a játékszoftverek és a fair use összeboronálását.

A Midway birtokolta a Mortal Kombat játék vagyoni jogait, valamint a bejegyzett védjegyhasználati jogát. Az alperes a Publications International pedig olyan könyvet adott ki (Action Strategies for Mortal Kombat címmel) amelyben több, mint 200, játékból készült fotót tartalmazott. A Midway kifogásolta, hogy a fotókat az ő felhasználási engedélye nélkül terjesztette, valamint megsértette a védjegyhasználatot is, amikor a könyv címében és a szövegében szerepelt a Mortal Kombat név. Az alperes úgy védekezett, hogy a fair use miatt nem volt szüksége engedélyre, mivel a képeket és a nevet kritika, tanítás, kutatás céllal használta. A bíróság majdnem az összes alperesi védekezést elutasította.

A fair use-teszt értelmezésében a fair használat olyan jogi elv, amely szerint a szerzői joggal védett anyagokat bizonyos körülmények között a szerzői jog tulajdonosától való engedélykérés nélkül is fel lehet használni.

AUnited States Copyright Act, 17. U.S.C. 107. §-a szerint az Egyesült Államokban bíróságok az egyes esetekben a fair-use teszt során négy tényezőt vesznek figyelembe: a használat célját és jellegét (purpose and character of use), a szerzőijog-védelem alatt álló alkotás természetét (nature of the copyrighted work), a felhasznált szerzőijog-védelem alatt álló alkotás mennyiségét és lényegiségét (amount and substantiality of portion used), valamint a felhasználás hatását a jogvédett munka potenciális piacára vagy értékére nézve (effect of use upon potential market or value of copyrighted work).

Vitás kérdés, hogy a fair use doktrínát lehet-e vizsgálni, akkor, amikor a feltöltött tartalom lényegében arról szól, hogy valaki videójátékozik (ún.: Let’s Play). A játékos önmagában már a játékával már önálló teljesítményt nyújt, vagy sem? Mindenesetre a játékfejlesztő cégek/kiadók általában a honlapjukon feltűntetik, hogy a streamerek részére felhasználási engedélyt biztosítanak. Persze nem önzetlen szándék vezéreli őket: ingyen (bár ma már a híresebb streamereknek kisebb vagyont is fizetnek) reklámot jelent ez nekik. A fejlesztő cégek/kiadók eldönthetik, hogy engedélyezik-e a Let’s Play tartalmakat (ún.: Let’s Play felhasználás).

A Nintendo 2013-2017. között akadékoskodott, korlátozta a cég neve alatt megjelent játékok streamelését. Azonban a Super Smash Bros. Ultimate játékuk megjelenésével lazítottak a cég szabályzatán, és ma már bátorítják a Let’s Play jellegű videókat/streameket. Ettől függetlenül még nem eldőlt kérdés, hogy önmagában a videójátékozás minősülhet-e külön előadói teljesítménynek, vagy csak mechanikai cselekvés, amely nem hordoz egyéni, eredeti jelleget. A gyakorlatban pedig ezek a viták magukról a videókról/streamekről szólnak, amelyek önmagukban már szerzői művek, ha egyébként megfelelnek a szerzői mű fogalmi elemeinek.

Akadtak más jellegű összetűzések is. A Campo Santo játékfejlesztő stúdió 2017-ben például nem repesett az örömtől, hogy a híres youtuber PewDiePie az általuk fejlesztett Firewatch játékról készített és töltött föl a csatornájára videót. A Campo Santo le is vetette a videós Firewatch-al kapcsolatos tartalmait, mintegy válaszként a youtuber ezt közvetlenül megelőző botrányára (rasszizmust tartalmazó viccelődés egy videójában, amelyre szaftos lenne kitérni, de az már egy másik cikk témája lenne). A Campo Santo egy általános felhasználási engedélyt adott, hogy videókat készítsenek és terjesszenek a felhasználók. Ennek ellenére, ha egy felhasználási engedélyre nem kötötték ki kifejezetten, hogy nem visszavonható („non-recovable”) addig a jogtulajdonos bármikor visszavonhatja az engedélyét, de csak akkor, ha az nem esik az amerikai Digital Millennium Copyright Act által is támogatott fair use doktrína alá.

A játékfejlesztő és forgalmazó cégeknek külön szabályzatuk van a streamelésre, videók közvetítéssel és terjesztésével kapcsolatban. Ezzel operál a Blizzard, az Ubisoft, vagy a Bathesda.

5. Mit is védünk? Mi is az a videójáték, elegánsabb nevén játékszoftver?

Először induljunk ki a magyar joganyagból. Az Szjt 6. § együttes műről szóló meghatározása fedi le a játékszoftvert fogalmát. Az (1) bekezdés helytálló ide: azt a természetes, vagy jogi személyt illeti meg a szerzői jog, akinek vagy amelynek a kezdeményezésére és irányításával a művet létrehozták és aki vagy amely azt a saját nevében nyilvánosságra hozta. Játékszoftvereket a legtöbb esetben játékfejlesztő cégek hozzák létre, amelyek munkaviszonyban alkalmaznak a mű előállításához szükséges szaktudással rendelkező programozókat, grafikusokat. Még ha elő is fordul vállalkozási jogviszonyban lévő személyekkel történő részmunkavégzés, a produktum akkor is a játékszoftver elválaszthatatlan részévé válik, igaz akkor a feleknek a megállapodásukban meg kell határozniuk a szerzői jogokra vonatkozó rendelkezéseket.

Az említett szakasz (2) bekezdése pedig: a megalkotásában együttműködő szerzők hozzájárulásai olyan módon egyesülnek a létrejövő egységes műben, hogy nem lehetséges az egyes szerzők jogait külön-külön meghatározni. Természetesen itt külön megítélést igényel a játékszoftverhez kapcsolódó zenemű, ami a programtól elválasztható, önmagában is megálló szerzői műnek minősül, így ezek relációjára az 5. § (2) bekezdés összekapcsolt művek meghatározása vonatkozik, de a játék grafikai megjelenése is ide tartozhat, nem is beszélve a karakterek köré kialakult esetleges franchiseról.

Ha már Szjt., csak említés szintjén érdemes megemlíteni a törvény számítógépi programalkotásról (szoftver) szóló VI. fejezetét, amelynek rendelkezései irányadók a videójátékok esetében is.

Azonban a nemzetközi kitekintést is táplálni kívánó érdeklődő örömmel olvashatja, hogy a WIPO 1996. december 20-i, Genfben elfogadott Szerzői Jogi Szerződés 4. cikkében, hogy a számítógépi programok irodalmi művekként részesülnek védelemben. A védelem kiterjed a számítógépi programokra, függetlenül attól, hogy milyen módon, vagy formában kerülnek kifejezésre.

Mégis felmerül e terület a szerzői jogi szabályozottságának kérdése. Elégséges-e a videójátékok terén, ha egy cég az ÁSZF-ben, vagy egy weboldalra felrakott nyilatkozatban rendelkezik a játékaikkal kapcsolatos videók, streamek szabad felhasználásáról? Természetesen léteznek külön megállapodások a videósokkal/streamerekkel, de a Let’s Play a szerzői jogban egy egyedi megoldássá vált a felhasználási engedélyek körében.

Források:

***

Ha nem szeretnél lemaradni a további írásainkról, kövesd az Arsbonit a Facebookon. Videós tartalmainkért pedig látogass el a Youtube csatornánkra.

MEGOSZTÁS