Színes világ, szürke piac

E cikk a Bird & Bird és az Arsboni által meghirdetett 2019. évi Cikkíró Pályázat keretében született.
Szerző: Dornfeld László

A videojátékok és a pénzmosás

Egyre jobban hozzátartoznak mindennapjainkhoz a digitális technológia kínálta szórakozási lehetőségek: magas felbontású streamek, a közösségi média, és persze a videojátékok. Ezekből számos tematikájú és típusú létezik, sokuk több millió játékossal és évi több száz új cím jelenik meg, már nemcsak a fiatalokat célozva, hiszen már bárki megtalálhatja a neki valót. A különféle videojátékok már nemcsak különféle játékkonzolokon vagy személyi számítógépeken érhetők el, hanem egyre nagyobb részben mobiltelefonokon (pl. a legtöbbet eladott magyar fejlesztésű játék, az Imperium Galactica 2), tableteken is. A videojátékpiac hatalmas duzzadt az elmúlt években, értékét 78 milliárd dollárra mérték 2017-ben, így mérete meghaladta a korábban domináns film- és zeneipar együttesét is.

Aki találkozik ezzel a színes, folyamatosan fejlődő világgal, nem is gondolja, hogy ez is ideális terep lehet a bűnelkövetők számára. A nagy pénzmozgás azonban már önmagában is alkalmassá teszi a piacot erre, ahogy az is, hogy nem különösebben jellemző a vásárlók azonosítása vagy a tranzakciók követése. A pénzmosás terén ugyan nem nevezhető domináns módszernek a videojátékok felhasználása, de talán ez az egyik olyan megoldás, ahol s legminimálisabb a lebukás esélye.

Harc a kalózok ellen

Legal Fest 2019 - Megnyílt a Priority Line

Állj be még ma a Legal Fest Priority Line-ba, és nem csak első kézből fogod megkapni az infókat, hanem meglepetéssel is várunk majd a helyszínen!

Értelemszerű, hogy a terjesztés, akárcsak más szellemi termékeknél, fontos kérdéssé vált, amely egy jogilag igen gyéren szabályozott terület. Egy időben igen jelentős volt a videojátékok illegális letöltése előbb különféle warez, majd később peer-to-peer (p2p) technológián alapuló torrentoldalkon keresztül, amit a köznyelvben csak kalózkodásnak neveznek. Ennek gyökere Nyugaton az volt, hogy sokan nem is sejtették, hogy ez illegális. Később megjelentek azok, akik valamiféle pozitív tartalommal igyekeztek megtölteni a kalózkodást, sőt még kalózpártok is alakultak több országban.

A fejlesztők különböző technikai megoldásokkal reagáltak, például akadt olyan megoldás is, ami az illegálisan megszerzett játékokat tette játszhatatlanná, vagy másolásvédelemmel (pl. Denuvo), ami kapcsán azonban aggályok merültek fel, hiszen a előfordult, hogy felhasználók engedélye nélkül figyelték meg tevékenységüket a háttérből vagy a játék törlésével együtt bizonyos fájlok a gépen maradtak. Végül pedig kialakult a jelenleg is bevett termékkódos megoldás, ahol egy megvásárolt videojátékhoz egy egyedi azonosítókulcs is tartozik, és ennek segítségével aktiválható a program.

A kialakult megoldás azonban nemcsak technikai volt, hanem platform alapú is, hiszen más termékcsoportok mintájára (pl. sorozatok – Netflix, könyvek – Amazon) megjelentek azok a legális alternatívák, ahol digitálisan lehetett vásárolni videojátékokat, sokszor jelentős kedvezményekkel vagy csomagokban (a legismertebb és leghasználtabb a mai napig a Steam). A probléma azonban korántsem oldódott meg ennyivel.

Szürke piac, sötét eszközök

A szürke piac olyan forgalmazási csatornát jelent, amelyen az áru kereskedelme az eredeti gyártó vagy a védjegyjogosult engedélye nélkül folyik. Példa lehet erre az eBay, ahol gyakran értékesítenek javakat az eredeti gyártó tudta nélkül, és maga az oldal csak kapcsolatot teremt az eladó és a vevő között, a kereskedelemben azonban nem vesz részt. Csak elektronikusan létező termék esetén ennek módszere még egyszerűbb, hiszen csak a digitális termékazonosító kulcsot kell átadni vagy esetleg magát a videojátékot adott platformon belül „ajándékként”. Az elmúlt években kialakultak a csak videojátékokkal foglalkozó szürke piacok, amik közül a legismertebbek a G2A és a Kinguin nevű oldalak.

Önmagában ezek működése nem illegális, és létező piaci igényt szolgálnak ki, hiszen könnyedén juthat valaki olyan videojátékhoz, amit aztán nem akar játszani (pl. azért, mert csomagban vásárolta, más termékekkel együtt). Azonban, mint az lenni szokott, a könnyű pénzkereset érdekében itt is megjelentek az ügyeskedők és bűnözők is. A kulcshoz jutási módszerek igen sokrétűek lehetnek: bevett szokás például kevésbé ismert fejlesztőknél, hogy a termékükhöz ingyen promóciós kódokat adnak ki internetes véleményvezéreknek (influenszerek), hogy így jussanak reklámhoz. Az elkövető kiadhatja magát ilyen személynek, hogy aztán a kapott kulcsot egyszerűen tovább értékesítse.

Bonyolultabb megoldás, és más kiberbűncselekményeket is feltételez (egyfajta „láncolatként”), ha az elkövető lopott bankkártyaadatok felhasználásával vásárol a termékből, majd azt tovább értékesíti a szürke piacon. Ahogy kiderül a lopás ténye, a tranzakciót visszavonják, ám a kulcs továbbra is az elkövetőnél marad. Ilyenkor a kiadó és fejlesztő kára többszörös: egyrészt nemcsak az adott termék után nem kapnak pénzt, de a piaci árnál jóval olcsóbban árult termék azt is jelenti, hogy kevesebben vásárolnak majd hivatalos forrásból. Ilyen kulcsok esetében jogi lehetősége a kiadónak, hogy érvényteleníti az adott kulcsokat, de az ilyen eseteket követő tömeges felháborodás (pl. az Ubisoft esetén 2015-ben) és így rossz reklám inkább arra készteti őket, hogy leírják a veszteséget és ne éljenek ezzel a lehetőséggel. Talán elképesztő lehet az elmúlt évek „online kalózkodás”-ellenes kampányai fényében, hogy egyre több fejlesztő azt javasolja, inkább töltsék le illegálisan videojátékaikat.

A káron felül fontos azt is kiemelni, hogy ez a pénzmosásra is alkalmat nyit, hiszen célja, hogy a bűncselekményből származó vagyon eredetének leplezze, hogy az legitim forrásból származónak tűnjön, jelen esetben könnyedén megvalósul. Maguk a szürke piacok általában nem vesznek részt ebben a tevékenységben, sőt gyakran el is ítélik azt, és ez az, ami nehézzé teszi a fellépést.

Szórakozás helyett pénzmosás

Maguk a videojátékok általában mind sajátos gazdasággal rendelkeznek, amelyet a felhasználók igényei alakítanak ki az adott játék fizetőeszközének használatával. Különösen népszerűek a masszív többjátékos online szerepjátékok (MMORPG), például a World of Warcraft, illetve a battle royale típusú játékok, mint a Fortnite, amelyeknél a leggyakrabban történhetnek visszaélések. Ezekben a játékosok a játék során megszerzett vagy vásárolt fizetőeszközzel vásárolhatnak különféle kozmetikai vagy a játékban előnyt nyújtó digitális javakat, illetve kereskedhetnek egymással. A különféle módszerek más-más aspektusait használhatják ki ennek a rendszernek: a követhetetlen pénzmozgást a játékosok között, a belső pénzmozgások figyelésének a hiányát, a játékbéli és valós javak sokszor szabályozatlan kereskedelmét.

A játékon belüli pénzmozgás követhetetlensége például egy jól kihasználható tényező pénzmosás esetén. Az elkövetők több különböző felhasználói fiókot hoznak létre a játékon belül, majd lopott bankkártyaadatok segítségével vásárolnak a játék fizetőeszközéből, amivel aztán a többi fiók felhasználásával „kereskednek”, és a végén valamelyik fiókról valós vagy digitális pénzre (például Bitcoinra) váltják azt, így semmilyen nyoma nem marad a ténykedésüknek, vagyis a végén beváltott pénzösszes már legálisként jelenik meg.

Fontos megjegyezni, hogy ezen játékok nem mindegyikében vásárolható valós pénzért játékbeli, így az előnyökre vágyó felhasználók számára egyfajta feketepiaca alakult ki ennek (remek példa erre a World of Warcraft régi verziója, ahol a játékbéli arany fizetőeszköznek alakult ki ilyen kereskedelme). Ekkor még kevésbé követhető vissza a pénzmozgás a későbbiekben.

Az egyik példa a napjainkban népszerű Fortnite játék kapcsán: az elkövetők lopott bankkártyaadatokkal vásárolnak a játék hivatalos fizetőeszközéből, majd azt nyomott áron tovább értékesítik a játékosoknak, akik például Bitcoinban fizethetnek érte.

Mi a megoldás?

A fentiekből jól látható, hogy a videojátékok fő problémája nem a manapság népszerű agresszióra nevelésről szóló vádaknál keresendő, hanem sokkal inkább az értékesítés és a belső pénzmozgások szabályozatlanságánál, a követés hiányánál. Az eddig alkalmazott módszerek azonban eredménytelennek bizonyultak.

A brit csalásokkal foglalkozó tanácsadó testület 2007-ben felhívta a brit kormányt, hogy terjessze ki a valós pénzügyi szabályozást a videojátékos környezetekre is. Ezen online terek gyakran a jogon kívül eső területen üzemelnek. Ugyanakkor a kisebb fejlesztők számára problémát jelenthet az ilyen rendszerek kifejlesztése és működtetése, ami ellehetetlenítené őket, ez pedig egyértelműen nem lehet a cél. A megoldás az lehetne, hogy bizonyos típusú (pl. MMO videojátékok) esetén, meghatározott játékosszám felett válna szükségessé a pénzmosás elleni figyelőrendszerek kidolgozása és alkalmazása. Például olyan algoritmus kidolgozása, amely észleli az egymást sorozatban követő játékbeli utalásokat.

A szürke piaci csalások esetén már jóval nehezebb bármiféle megoldás, hiszen aligha várható el a vásárlók egyedi azonosítása, az itt folyó kereskedelem pedig önmagában nem illegális. Itt a tudatosítás jelenthet megoldást, vagyis annak egyértelművé tétele, hogy az itt zajló tranzakciók között lehetnek illegálisak is, és azoknak a jeleknek az összegyűjtése, amelyek erre utalhatnak (például az árusító fiókot nemrég hozták létre, ennek ellenére máris számos kulcsot kínál eladásra). Mindemellett az árusító oldalak esetén is szükséges lehet átalakítani (pl. a vásárolt kulcsot azonnal aktiválni kell, így az nem értékesíthető tovább), amelyek esetén azonban inkább a piaci szereplők önszabályozása kell, hogy irányadó legyen.

Források

***

Ha nem szeretnél lemaradni a további írásainkról, kövesd az Ars Bonit a facebookon.

MEGOSZTÁS